正确的游戏主题可以帮助您度过难关

您是否经常感到超负荷? 我做。 我敢打赌,越来越难以引起您的注意,因为您的盘子已经满了,并且来自世界各地的填充它的请求不会停止。 好吧……您尝试玩游戏的人可能会有完全相同的感觉。 吸引人们的注意力从未如此简单,更不用说保持它的吸引力了,因此您需要使用所有可用的工具,并且非常有效的一种方法是在游戏开发的开始阶段设置正确的主题。 你是怎样做的? 下文提供了更多信息。 主要目标是帮助您保持联系并保持联系 这些天来,人们很难花时间了解他们是否喜欢您的游戏。 让玩家产生兴趣并不是要让他们相信您的游戏价值,而是要让您的游戏与他们已经相信或关心的事物建立联系。 仅当您第一次接触玩家的情感时,这还不够。 良好的营销活动只能走到现在。 玩家不推荐或花很多时间或金钱在看似酷但最终成为贪睡者的游戏上。 为了获得成功,您需要保持与玩家的联系,贯穿各个级别的整个体验中:通过您的艺术作品,通过您的技巧,您的故事以及您的游戏触发的社交互动。 与您的游戏联系在一起的元素越多,联系就越牢固,让玩家留在身边,将他们变成支持您推广游戏的粉丝等机会的可能性就越大。 我们实际上需要同时执行以下两项操作: 1)在游戏中找到可以与玩家进行情感交流的内容,以及 2)在整个体验过程中,用我们游戏中的所有不同元素来支持某件事。…

游戏设计师的10个问题

您认为您将如何实现这一目标? 通过将语言视为实际的超级大国,并在令人敬畏的游戏世界中实现语言学习的语境化。 在Wibbu,我们拥有一个语言专家团队,通过将他们对最现代教学方法的广泛知识吸收到感觉像是动作RPG而非纯粹学术性的游戏中,我们将能够创造出一些启发性的东西,通过玩游戏而不是被动地正确打勾。 您会讲三种语言。 您学习这些语言的动机是什么? 我的母语是瑞典语,很明显我是从父母那里学到的。 至于我能流利使用的其他两种语言,我被迫! 不,但是很认真,因为我的父母不得不经常走动,我不得不学习我们所居住的国家的语言。在英国生活了几年之后,我不得不在19岁那年回到德国。十二,不知道那里的母语。 我已经被一所德国学校录取了,所以我不得不每晚学习,几乎听不懂别人在说什么。 那是很大的动力! 我搬到英国时也发生了同样的事情,尽管我还太小,无法从传统的教学方法中学习。 在那个年龄,你的心就像一块海绵,所以我很快就吸收了英语。 对您来说,说多种语言有什么好处? 知道一种以上的语言会大大增加您可以与之交谈的人数,这是一种创造性表达自己的美丽方式。 能够与不同的文化进行交流,不仅使您的大脑充满新的印象,思想和经验,而且还完全丰富了生活。 它使我们在一起! “知道一种以上的语言会大大增加您可以与之交谈的人数,这是一种创造性表达自己的绝妙方式。” 您编写,设计游戏,学习了3种语言并在业余时间制作音乐。…

在信息超载的时代如何保持视频游戏的趣味性?

关于90年代玩电子游戏的最清晰的回忆之一是杂志。 其中很多。 像幻觉城堡,ToeJam和Earl以及(个人喜爱和经典)梦幻之星这样的游戏,都需要付出巨大的努力才能解决难题和谜语,或者击败烦人的顽固的上司。 在某些情况下,挑战甚至更进一步,因为我们根本不知道下一步该怎么做。 由于互联网在普通家庭中不可用,因此除了与朋友讨论这些挑战之外,杂志也是解决这些挑战的唯一方法。 进入售货亭,然后在封面的某处看到您最喜欢的游戏的名称,这意味着那些复杂问题的答案(尤其是您12岁时)可以被读出。 当然,它并不总是有帮助:“演练”是很少见的。 大多数杂志都刊登了有关游戏特定方面或时刻的文章,例如在哪里为您的聚会找到最强大的武器,如何击败老板或为一些复杂的地牢绘制地图。 备忘代码也是一回事,尽管如果您只打算在圣诞节获得下一款游戏,并且想要在当前游戏到最后一刻之前都喜欢的话,虽然不是最喜欢的游戏。 因此,玩游戏是一种社会现象:您和您的朋友将花费数月的时间来玩,讨论,阅读,收集知识,直到最终击败游戏。 而且,这也使他获得了非常有益的体验,因为叙事的进展取决于一切。 因此,即使设计选择不完全支持故事,故事也几乎自动与游戏过程联系在一起。 您需要做的就是谷歌搜索您想要的游戏,这将是一个演练,从头到尾都包含每个细节。 在YouTube之后,秘密结局并不是什么秘密,即使是好奇的,技术精湛的玩家也无法解锁这些结局,但愿意搜索的人都可以使用。 以幻想之星为例。 还记得当您不得不寻找能够飞行宇宙飞船的机器人哈普斯比吗? 制作机器人的鲁文诺博士向我们提供了前往应该是哈普斯比(Hapsby)的小镇的路线,但是一旦到达那里,便只能看到垃圾和杂物。 要找到Hapsby,您必须记住其他地方的NPC所说的话。…

结束棋盘游戏的5种方法

所有事情都必须结束,包括(特别是!)棋盘游戏。 想象一个游戏不会停止 (垄断?风险吗?),在第3小时之后就不再有趣了…… 游戏结束的方式有很多种,每种方式各有优缺点。 在这篇文章中,我想看看棋盘游戏的不同结束条件,以及如何在游戏设计中使用它们。 结束游戏并赢得比赛并不需要相同。 当玩家建造第8座建筑物时城堡就结束了。 但是,获胜者是在比赛中获得最多积分的玩家,而不必是同一位玩家! 另外,在加坦(Catan),最先获得10分的玩家将赢得比赛并结束比赛。 当某人获胜时(例如Catan)结束游戏,就可以很清楚地知道您正在努力追求什么,以及每个人距离目标有多远。 我会说,通常这是较简单的选择,因此对于轻量级游戏来说值得。 但是,有充分的理由将胜利和失败分开。 首先,它可以使游戏的紧张状态持续更长的时间,特别是如果部分获胜条件被隐藏时。 在“大富翁”游戏中,通常很清楚谁会比某个人更早获胜,这使得游戏的后半部分对每个参与的人都没有那么有趣。 另一方面,在Terra Mystica的游戏中,很多分数仅在最后得分,这意味着您永远不知道谁将是最终的赢家。 即使他们没有出色表现,这也会使玩家更多地参与其中。 在比赛结束后确定获胜者可能会掩盖某人获胜的原因…

制作游戏与 体验

前一周,我在大学的“游戏开发俱乐部”工作坊中,我发现自己在讨论如何引导玩家在游戏中取得进步。 在对话过程中的某个时刻,有人评论说: “你永远无法真正知道球员会做什么。 如果您设计一个以一种方式指挥玩家的关卡,他们会以另一种方式。 您永远做对了!” 尽管此人的声音中有些幽默和夸张,但这是一个有趣的观点。 我的回答是,这就是为什么我对Super Mario Odyssey之类的游戏有着无可辩驳和无可争议的尊重的原因,该游戏采用了这一思想并构建了一个游戏,其中在开放地图上散布的目标远远超过了需要实现的许多目标。完成以进入下一个阶段(或世界)。 这样,所述玩家就可以朝自己喜欢的任何方向前进,完成他们所需的任何数量的目标,并创造与其他玩同一款游戏的玩家完全不同的体验 ! 但是后来,听到房间里出现一波阻力和分歧时,我感到非常震惊。 诸如“为什么您要创建的内容比一个玩家实际消耗的内容还要多?”和“为什么要花时间在不是每个人都会玩的东西上?”之类的评论反驳了我。 这让我真正思考。 这些人没错,不。 但是我真的也不认为我也一定错了。 还值得注意的是,其中一些人比我拥有更多的经验和行业知识,但即使如此,我仍然无法撼动这种of强和怀疑的感觉。 您可以称呼我为魔鬼的拥护者,因为今天我要告诉您为什么这些人不正确!…

整理HUD:音频驱动导航的情况

GPS技术在当今的电话和汽车中很常见,创造了一种模仿生活的艺术案例。 就像Super Metroid中的迷你地图一样,该地图可以实时绘制Samus的位置并标记出诸如保存点之类的景点,Google Maps这样的服务可以让行人,驾车者和骑自行车的人看到他们的位置,周围的环境以及如何在数字化土地上到达目的地。 不容忽视,许多现代游戏使用了更为抽象的指导玩家的方法,鲜艳的箭头飘扬在空中(但NPC神奇地看不到),指向任何值得关注的东西。 不完全是微妙的寻路… 诚然,Google Maps本身就是一个具有侵入性的系统,可以访问世界各地数百万用户的位置数据,但至少它不会在您的眼睛上插入巨大的浮点数字和符号(为命运多reserved的人保留的角色)谷歌眼镜)。 然而,对于游戏而言,这太普遍了,以至于忙碌的HUD阻塞了屏幕,使游戏玩法开始感觉就像您只是在跟踪地图上的毛刺一样—只看过去五年中的每一个Ubisoft游戏。 更糟糕的是,从“ 地平线:零黎明”中检出此屏幕。 我之所以认为HUD近年来变得如此拥挤,是因为开放世界游戏的普及,游戏世界急剧扩大。 让开发人员要求玩家熟悉刺客信条辛迪加伦敦地区的面积可能会太大,因此他们依赖非英语视觉线索。 不过,我认为这是一个解决方案:如果无法记住游戏世界,也许……就不会很令人难忘了。 由于资产的无休止的重复使用,也许街道太过衍生了-由于对巨大地图的期望,这是必要的。 鉴于这种期望,我几乎不能责怪开发人员必须依靠尖角和箭头来指导玩家并确保他们不会迷路。 但是,为什么只有视觉提示? 我们不会单凭视觉来穿越现实世界;…

如何破坏暗黑破坏神系列

假设我们设法将贪婪的主要恶魔送回深渊 马丁·雷兹尼 我知道我参加这个聚会有点晚了,但这意味着我有很多时间通过《暗黑破坏神》的揭幕来反思BlizzCon的未来。 作为一个有抱负的游戏开发者,他玩过所有《暗黑破坏神》游戏的方式都超出了他应有的水平,并且作为拥有新闻学学位的人,目前正在一家跨国IT公司担任作家和偶尔的公共演讲教练,我几乎有资格发表评论。 不用担心,我不会分散负面情绪,我将尽力帮助每个人。 我现在写这篇文章的原因是因为我刚刚看了The Escapist的Bob制作的有关该主题的视频,他通常会在他的文化评论中对此加以关注。 但是,在这段视频中,他基本上得出结论,暗黑破坏神的粉丝对妈妈现在也可以玩自己的游戏感到不安。 是的,我知道,这是让所有人平静下来的一种方法。 但是我猜谁在乎。 就他而言,这似乎是一个诚实的错误。 真正的问题始于一个事实,即越来越多的开发暗黑破坏神的人似乎也不了解游戏的目的。 这就是为什么我认为需要的是仔细研究暗黑破坏神应该保留的游戏体验。 地狱的公告 但是,让我们从一些背景开始,为什么典型的《暗黑破坏神》玩家实际上对真正的地狱表演感到自己的方式如此强烈。 我再说一次,问题不是不是还会有一种不同类型的人想要玩的手机游戏。 我可以肯定地说,像我这样的铁杆暗黑破坏神粉丝会很乐意忽略它。 问题出在演示中。…