大食尸鬼决斗–被骗还是被对待?

Google Doodle的良好记录使我们感到惊讶,使我们感到愉悦,并且在大多数情况下,它们还鼓励我们加深对重要人物或过去成就的了解。 但是这次,真正学习的人是谁? 万圣节临近,Google这次庆祝活动的仪式具有开创性的形式。 昨天,Google推出了其“首款多人互动游戏Doodle”,即大食尸鬼决斗,也是新的大型多人Google Cloud平台的精彩展示。 免责声明 :上述所有观点仅是想法,受游戏的一些迹象以及我们在评估领域超过20年的经验的驱动。 关于能力或特质的任何迹象,如果通过在游戏中可能会表现出的行为来衡量,则需要通过广泛的研究加以验证。 但这不是问题。 通过这两天收集的数百万个数据点,可以轻松实现这一点。 如果您要更进一步,那么我们将生活在大数据,分析和深度学习的时代。 然后,这些测量值(如果经过验证)可以以算法进行馈送,这些算法可以进行设计,并且现在也可以通过训练来预测我们的特征。 也许到现在为止,您已经确信大食尸鬼决斗是不那么平凡的Doodle。 我们也可以将其视为一种优雅,有趣,2分钟的性格和认知能力测试。 现在,让我们探讨一下这种形式的微型演变,这种形式正在当今的评估领域中发生。 基于游戏的评估 现在,您可能想知道,还有谁对学习某人的能力和性格感兴趣?…

学会爱盐

(我正在编写一系列日记条目,以跟踪我今年为Evo做准备的进度。 在此处 查看上一个条目 。) 我从组合断路器回来了! 这是一场了不起的比赛,我学到了很多东西。 在我参加的任何游戏(CvS2,Guilty Gear和SFV)中,我并没有从中脱颖而出,但是在每场比赛中我设法吸引了一些人,所以这并不是最糟糕的。 事实是,几乎每次我参加比赛时,我都会对自己的表现感到失望。 我所获得的胜利永远不会感觉到那么好,而我所遭受的损失提醒我,我并不像我想要的那样好。 一个朋友在他的第一个竞技格斗游戏中加入《街头霸王V》,他告诉我,有时他会感到失望,尽管他一直都在游戏中表现不佳,并问我是否曾经有过这种感觉。 我告诉他,我玩格斗游戏已有半生,但我仍然输给那些已经玩了一年左右的人。 玩格斗游戏,参加锦标赛,总是让人失望。 我认为我的盐处理得很好,但是它在那里,而且永远不会消失。 我会通过更好地寻找损失的改善点来帮助挫败感转化为动力,从而进行调整。 通过告诉自己我正在变老,无论如何我永远都不会变得那么好。 通过将大部分练习时间花在我不太喜欢的游戏上,所以当我输了比赛时,我可以告诉自己我不太在意它,并参加自己喜欢的游戏的比赛,但是当我不参加比赛时输我可以告诉自己,那是因为我没有练习。 盐不会消失。…

游戏设计的两大流派

最好的情况是,类似流氓的游戏类型也很合适,因为玩家必须对每个房间,每个物品掉落等不断做出反应。 这也是这些游戏具有高重播性的原因,因为每次运行对玩家而言都是不同的体验。 与机械表亲相比,反动游戏的平衡性难上加难。 作为开发人员,您无法完全掌控游戏体验-有些玩家可能度过了轻松的时光,有些则感到沮丧。 鉴于应该将游戏重播多次,因此放弃控制权也将使其更难以集中于设定的故事和叙述。 两者在设计视频游戏时都有自己的位置,但是一个比另一个好吗? 游戏中有什么? 机械游戏和反动游戏都在当今市场上占有一席之地,对于开发人员而言,理想的是尽早弄清您的游戏将是什么样。 同样重要的是,在混合游戏类型时也要小心。 如果其中包含过多的固定游戏体验,则打算具有可重玩元素的游戏可能会遭受损失。 同样,如果您制作的游戏旨在让人们感到更有策展和指导感,那么如果您突然将他们扔向狼群,则会使他们感到沮丧。 JRPG风格是一种可以成功地将两种方法完美结合的风格。 许多JRPG都有刻板的故事和有指导性的场景,但是它们允许玩家控制他们的队伍的建设,技能等。也就是说,在平衡遭遇时您仍然需要小心-JRPG风格的一个著名设计陷阱正在给予玩家都影响地位的技能,但使这些技能对上司的遭遇毫无用处。 相反,我们已经看到西方的RPG更加注重让玩家同时控制故事和游戏玩法。 但是,当遇到固定器类型的相遇或玩家可能没有刻意应对的情况时,它们仍然会遇到问题(在确保选择平衡以提供收益时,也不要忘记刺客信条奥德赛的教训)在您的标题中)。