手机游戏应用开发的领导者

重要的是要知道你想要的! 您的故事情节并根据您要讲述的故事开发游戏。 在开发游戏时,必须照顾到整个目标受众并了解游戏对他们的影响。 手机游戏必须具有出色的设计,功能,布局和主题。 在这里,每一个框架都是根据您的故事情节设计的,我们确保您提供给听众的一切都是有意义的,而且最重要的是要吸引人 在移动游戏开发方面 ,故事始于技术。 在过去的几年中,移动设备技术一直在快速发展。 过去的行业领导者Research in Motion(RIM)已从广受赞誉的行业领导者转变为后备市场参与者,而苹果(AAPL)和谷歌(GOOG)等新的领导者则大步向前。 这些巨人之间的激烈竞争创造了惊人的创新设备,使整个世界都可以用小手指操作。 最新的移动设备的屏幕像素密度要超过当今大多数显示器,无线互联网的速度正在与宽带连接竞争,许多设备都具有出色的服务,处理器所配备的内核与台式计算机一样多。 手机游戏在收入和用户群方面都具有更大的潜力和巨大的市场。 令人惊讶的是,它确实占了全球游戏行业收入的50%以上,并且以每年约25%的增长率前进。 高棉游戏公司是向客户提供顶级服务的最佳手机游戏开发公司之一 。 我们拥有开发各种游戏的专业知识,包括丰富的季节性,社交,动作,琐事,策略,解谜,教育,MMO,RTS,RPG,MMORPG,桌子,棋盘等。您正在计划为iOS或Android…

2.游戏理论-游戏作为审美体验

这里想到的是,某种图像(比如说一幅画)带有某种价值,可以通过经验和感觉来读取。 我们记录视觉印象,并在不知不觉中和有意识地找到有关该艺术品含义的线索,这反过来又给我们提供了一种我们能感受到的体验。 简而言之,通过在我们的思想中通过正确的输入,我们会紧密地贯穿整个进化,历史和过去的经历,以激发某些感觉。 在本示例中,将这些感觉作为对感知绘画的一种反应就是我们所谓的审美体验。 视听印象和互动性 然后,当我们通过运动图像和伴随的音频形式向我们的感官提供更多信息时,会发生什么事情,那就是我们对大脑的机器获得了更为复杂的输入。 从某种意义上说,这可能会更自然,因为我们生活在一个不断变化且声音不断的宇宙中。 我们可以重现看起来更逼真的场景,并在某些情况下引发更深或更基本的情感,并且可以为观看者提供全方位的体验:期待结果的张力,新的引荐点以确认信息流并强化围绕它们的构想,以及讲述更复杂叙事的能力。 至少,随着添加更多信息,美观会自动发生变化。 当涉及增加交互性时,这同样是正确的,至少是基本的。 这很有趣,因为在一个层次上,人们可能会说交互性本身仅增加了更改工件的选项,从而改变了工件的美感。 换句话说,通过与游戏互动,我们可以改变游戏的外观和感觉(体验方式)。 我认为它更深入。 请考虑以下事项:您已经玩了一段时间的游戏,并且了解了它的局限性和规则(您已经想到了内部模型),并且您对游戏中发生的事情投入了大量资金。 每一步都导致您做出艰难的决定。 当您做出此决定时,您内在的某些事物会发生变化:您会感到某种方式。 通过这种方式,交互行为直接触发了情感,因为您“为可能的无穷结果搭建了舞台”,并“阅读了可能出现的一切”,选择了其中的一个动作,然后进入了一个新的阶段和新的结果。 如果我们在脑海中建立游戏模型,并且可以在该模型中进行抽象模拟和测试,最后选择一条前进的道路,就知道这会对更大的系统产生影响,那么当我们巩固这一点时决策(即与游戏/人工制品的交互)也带有美学特质。…

功率斜坡坏了

如果说视频游戏与权力之间有着深深的复杂和烦恼的关系,那将是每个人时间的多余浪费,这就是为什么我在第一句话中做到了。 得把那东西扔掉。 我也不是为了暴力视频游戏天生对放任权力幻想有害而辩论(甚至不允许有空间),因为事实并非如此,科学已经一遍又一遍地证明了这一观点,然后闭嘴。 但是,我对当今很多游戏的设计方式非常感兴趣, 并对此感到沮丧,因为您杀死的次数越多,越容易获得。 对于没有经验的人来说,这是一个力量提升 :随着游戏的进行,您的角色会获得经验,提升他们的属性并扩大其移动方式。 这个概念起源于D&D之类的角色扮演游戏,在那里您将获得新的能力并应对日益挑战的敌人。 就是这样:在理想的世界中,这很好,甚至可能还不错!! 对于游戏来说,这是一种很好的方式来数字化表达您的化身战胜逆境而增强的能力。 我也喜欢“体验”是带来这些变化的标准术语这一事实。 有一个简单而有效的美。 但这是另一回事:这种新发现的力量应该感到必要 。 为了扩展这个比喻,我们正在攀登“电源坡道”,以应对坡道更高的挑战。 但是,相反,主流游戏设计似乎想要利用力量来模拟Fortnite游戏:您爬上坡道以站在顶部,并向下方的敌人射击 。 (同样,它可能是一个有用的隐喻,但是Fortnite在很大程度上不这样做,并且对此更好。)…

游戏设计:Pheno Freeform —卖出世界的Nebari

我最初在Facebook上发布了此内容,但认为它在这里可能会更长寿,因此请重新发布,并进行一些编辑。 不久前,人们对Pheno游戏设计感兴趣。 我当时还不想共享仍在构建中的Farscape Freeform的流程,但现在很高兴与大家分享它的工作原理,并分享一些想法。 通常,我的设计理念是游戏应该是玩家之间的所有互动,而所需的游戏管理员(GM)干预最少。 角色想要的所有事物都应该与其他玩家角色一起存在,并且玩家无需走出游戏空间即可实现目标。 基本上这是因为我个人讨厌等待GM,然后在GM讲述一个本来可以在桌面游戏中执行的场景时站着。 显然,这种哲学很适合交易和政治上的larps /自由形式,而不太适合调查性或基于故事的larps /自由形式。 我几乎按照通常的过程进行了一些调整,我认为这些调整带来了一些有趣的结果。 首先,我确定了游戏的核心概念(流氓内巴里将内巴里的武器机密卖给了其他派别,后者试图彼此竞价)。 我还花了一些时间考虑要包含的主题和情节元素。 我决定了我想要多少个团体/派系,每个派系应该有多少人。 我在这里玩了一些数字。 通常,我发现5×5的游戏效果非常好,但是与我那位孤立的Nebari一起坐在中间时,效果并不理想。 具有五个角色的小组也往往足够大,以至于发生小组内部冲突,我不想在本场比赛中这么做。 我想坚持由三个左右值得信赖的盟友组成的小组,以便各小组可以有效地合作以实现自己的目标,而不是因内f和怀疑而全神贯注。…

13件事我从未听说过成功的游戏开发人员说过…

1.“我们没有做任何营销活动,因为苹果表示他们会以我们为特色。” 2.“将所有这些钱投资在T恤和赃物上,而不是用它来迭代我们的原型是一个好主意!” 3.“在开始引导开发之前,我将等待获得资金!” 4.“人们会想免费使用我的游戏,因为它很棒! 我不需要付钱或分享特许权使用费!” 5.“难题中最重要的部分是我们很幸运被偶然发现的那个疯狂的创意人!” 6.“谁需要玩家反馈? 我们自己玩了1000次。” 7.“如果我们仅在营销上花费数百万美元,我们的游戏就会成功。” 8.“几个月后,我对一个项目感到无聊,然后为了一个更好的主意而将其丢弃。” 9.“在我真正开始对其进行任何工作之前,我花了永恒的时间来计划项目的每个小细节。 在对每个细节都完全满意之前,我不会开始。” 10.“我是创意人,将聘请一个使我的想法成真的团队。” 11.“我以前从未做过游戏,但是我知道我的第一场比赛将是一部惊人的30个小时以上的史诗,它将成为下一个《最终幻想》,并将在游戏行业大放异彩。” 12.“我永远不必牺牲自己的时间,睡眠,家人和朋友来完成游戏!” 13.“这是我唯一的想法……所以我的生活,身份和灵魂将与这个项目联系在一起!” PS非常感谢每个人Mark Soderwall,Matthew…