成为专业游戏设计师的方面

所以您认为自己想成为一名专业的游戏设计师? 如果您足够认真地尝试成为一名新手,那么您应该已经知道自己需要最完整和最新的游戏课程 。 为了在这个驱动的行业中取得成功,很重要的一点是必须具备完整的游戏开发流程的技术知识。 因此,要么是您去一家大型游戏工作室工作或开发自己的游戏,要么是自己的野心。但是,显然有一点很明确,那就是,您需要接受作为程序员和艺术家的训练有素。 游戏设计师通常是团队中的一员来创作游戏。 因此,他们应该对游戏概念,设置,角色,故事以及最后但并非最不重要的游戏有想法。 为了获得游戏的艺术眼光和脚本语言,设计师必须与艺术家和程序员合作。 尽管有些雇主要求在印度博彩机构或计算机科学专业获得学士学位,但您猜怎么着? 最低要求仅为高中文凭。 真的很安慰,对吗? 但是您可能需要具有与设计,美术或编程相关的计算机使用经验。 除此之外,您必须具有创造力,能够与团队合作,最重要的是,您应该具有讲故事的能力。 因此,这需要了解编程语言,3D建模程序以及软件程序。 但是您应该意识到以下事实:您需要能够在座位上花费很多时间并看着电脑显示器。 最重要的部分是您还玩电子游戏,对此您应该有一个有趣的兴趣。 对于大多数人来说,这听起来很简单,但是熟悉和玩游戏绝对是重要的。 早知道这一点没有什么要求。…

角色扮演游戏:游戏动态平衡

最近,在与祖母讨论“知识”和“力学”之间的区别之后,我一直在思考台式RPG游戏的核心要素。 我得出的观点是,好的游戏设计的目标是达到“游戏的动态平衡”,并从我之前表达的“洛肯尼克斯”观点演变而来。 这可以是系统级别,功能级别(类,种族等),甚至是元级别。 在最基本的层面上,桌面RPG用来向玩家传达经验的核心工具是“代理”和“上下文”。 请允许我解释一下: 代理商:影响游戏/故事的能力。 背景信息:提供的信息可让人们解释角色所居住的故事/世界。 机制:非饮食规则为玩家提供了影响游戏/故事(即代理)的框架。 (例如,桌面RPG广泛使用诸如骰子之类的随机元素作为机制) 知识:为世界提供背景的非机械信息。 有关所讲故事的信息。 非叙事性:与“饮食狂热”一词相关的电影术语,意思是“叙述的一部分”,在我们的上下文中,它表示“不是游戏世界的一部分”或被讲述的故事。 示例:电影中的配乐是非地道的声音。 角色正在收听的收音机是重音。 奖励:通过赋予玩家对世界(机构)更大的影响力来实现自己目标(即游戏的胜利状态/玩家享受)的象征或津贴。 惩罚:远离目标(即游戏的损失状况)或激活损失状况的代币或晋级津贴。 缺乏奖励可能是一种惩罚。 核心审美:游戏的预期目标。…

成就:玩游戏

注意:这最初是为我的大学课程撰写的一篇学术论文。 当现代游戏的玩家达到进步的任何里程碑或完成一项伟大的壮举时,可以公平地假设他们会看到一个愉快的通知,告知他们已收到奖杯或解锁成就。 这些参与者中的一些人将这视为简单的认可,而其他人则将其视为无意义的沉浸式休息。 对于某些玩家来说,即使在游戏本身的任何内容上,收到此通知也可能是他们玩游戏的原因。 本文将讨论玩家参与或不参与这些成就系统的各种原因,以及他们可以为开发人员带来的好处。 通过建立定义并概述所涵盖成就的历史来提供讨论的背景。 除了讨论收益,还将讨论反对成就的论点并提供辩护。 本文将分析相关成就系统的结构,并将其与过去在没有成就系统的平台上发布的游戏进行比较。 还将比较成就的结构和游戏本身的结构,并对此进行观察。 基于这些观察,它将暗示成就本身就是游戏,并提出如何进一步游戏化这些系统以扩大其吸引力和有效性的方法。 这种成就存在于游戏本身之外。 它们与完成游戏中未明确说明的目标的类似游戏内奖励概念不同; 最早的例子之一是E-Motion(1990)中所谓的“秘密奖金”。 有关成就的学术论文之一,《设计和评估游戏成就的框架》将其描述为“成就/奖励系统(与核心游戏不同的系统)中的目标,其成就是通过其他系统中的活动和事件(通常是在核心游戏)”(Hamari和Eranti,2011年)。 这清楚地表明成就是游戏与平台之间的交互,而这是两个截然不同的系统。 为了避免在此与成就的一般概念之间产生歧义,将它们称为“平台成就”。 这些平台成就不仅是通过承认玩家的壮举而获得的奖励,而且还通过在游戏外玩家的个人资料上记录游戏中成就的证明,从而融入了游戏平台的高度社交性质。 在许多游戏中,平台成就与玩家个人资料之间的联系意味着直到在线服务在家用游戏机上变得司空见惯之前,才引入平台成就。…