对话作为游戏玩法(对话)

[这是艾米莉·肖特(Emily Short)在游戏中谈论对话机制的演讲的大致内容。] 问题陈述 我希望更多的游戏与人类互动,与人打交道的细微差别,与戏剧电影中出现的主题有关。 部分原因是我想玩更多有关对话和社交互动的游戏。 我对动作的兴趣不如话题,老实说,这些天我经常在超级英雄电影中入睡。 同时,作为一名艺术家,我编写游戏的部分原因是探索和审问我尚未完全理解的事物。 建立程序系统并查看其性能是探索我们的心理模型是否正确的好方法。 人们如何相互理解(或不相互理解),他们如何联系以及为什么,这是我持久的着迷主题。 所以我想要更多对话丰富的游戏。 为使此功能如我所愿,对话需要在游戏过程中获得回报,而不只是像往常那样紧紧围绕着游戏过程。 当谈到自己的工作时,我还有更多的野心和要求: 首先,我希望它允许玩家有意识地采取行动:制定计划并执行计划。 这意味着我们需要玩家可以学习和操纵的一些系统机制。 出于本演讲的目的,我不会在没有持续状态或清晰机制的情况下将大量时间花在纯分支对话框树上。 我有时在那个领域写过书,并且,如果您对如何充分利用状态光对话对话感兴趣,我建议您看一下乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)的AdventureX关于编写闪闪发光的交互式对话的内容。 但这不是我们今天要看的。…

游戏中的选择-真实的选择和有意义的决定

除了最近的皇家战争趋势之外,开放世界游戏或提供过多选择和看似无限自由的游戏已经获得了广泛的成功。 考虑为您的球员提供哪种选择无疑是您可以做出的最重要的决定。 游戏设计者应该更加仔细地观察玩家的决定,因为选择重要的游戏与选择无关的游戏之间存在很大的区别。 花一点时间,真的,真的让您自己沉浸在玩家的球鞋中,然后考虑……他们是在做决定还是只是通过您的叙述跟随节奏? 但是,请不要误解我,当我说选择至关重要时,我并不是说所有游戏都应该倾向于开放世界格式。 尽管开放世界游戏自然很容易让玩家做出选择,但其中一些最好的游戏本质上更具线性。 至关重要的部分是,设计师应该专注于允许玩家做出对游戏产生实际影响的选择,而与游戏的风格无关。 当选择不真实或不能真正影响事物时,玩家将失去兴趣和参与度。 这样的一个例子是,DnD中的地牢大师可以“铁路”他们的玩家,从本质上迫使他们遵循故事的弧线,并且不允许他们有任何影响故事的能力。 这类似于当唯一的选择是肤浅的选择时游戏如何失去玩家。 有更多这样的例子,我无法指望,但让我继续引导您完成两个最突出的游戏,寓言和质量效应。 寓言一直是我最看不起的游戏之一。 这并不是说我没有乐趣,但确实可以做得更多。 寓言是建立在每个任务有两种选择的基础上的:做恶事或做善事。 当您做更多邪恶的事情时,您将长出角,看起来更加恶魔,而如果您做更多德性的事情,您将变得更加圣贤。 问题是,永远没有真正的选择。 例如,假设您检索了一个小盒坠子,然后可以将其退还给所有者,也可以将其压在所有者的脸前,然后吐向他们的眼睛。 现在,如果您是像我这样的玩家,那么您往往会流于尝试做正确的事……您知道……在大多数情况下。…

全部关于资产

自从发布Alpha版以来,我们的重点一直是尽可能地加强Terrorarium的游戏玩法。 我们想让核心游戏玩法感觉很棒。 我们正在研究机制和控件,并试图确切地找出使它变得最有趣的所有小时刻。 同时,我们的艺术部门没有一直在睡觉。 尽管我们专注于下一个版本的游戏玩法,但在游戏外观方面也取得了长足的进步。 我们需要开始将Terrorarium的视觉标识从我们的概念艺术转移到我们的游戏资产中。 园丁已经在我们眼前成形,从2D草图演变为3D模型。 我们已经决定了她的核心外观和配饰,开发了一个周转模型,很快我们将开始为她制作动画。 目前,我们的太空奶奶看起来还是有点太人性化了,但是随着她的绘画和质感的发展,我们认为她看起来会很令人奇怪。 我们还对她的性格和个性做了一些规定。 我们还不想付出太多,但是加剧园丁的嫉妒和沮丧情绪开始在叙事中巩固。 我们还决定,为了在地图上移动Moogu,她用拐杖can着他们,让他们飞翔,这既有趣又宣泄。 Moogu也取得了突飞猛进的发展。 我们的艺术总监Jeff仍在为不同的Moogu类型进行许多迭代,但是我们已经建立了Moogu并对其进行了建模。 他们不是很可爱吗? 你不想对他们做可怕的事吗? 我们的角色艺术家Maddi McDougall正在对角色执行3D建模和动画向导,直到今天,它已经完成了Moogu的第一个运行周期动画。…

如何通过9个简单步骤开发和发布任何游戏

许多人对游戏有很好的主意,但不知道该怎么做或从哪里开始。 但是,这个方便的指南将使您走上正确的道路。 要创建可靠的游戏,您需要一个好主意,一个熟练的开发团队以及相当数量的资金。 这些盒子对于大型制作工作室来说很容易检查-但是对于独立开发者来说,并非都是玫瑰花。 在大多数情况下,这些工作室与较小,经验不足的团队合作,这些团队无法获得AAA开发人员可能拥有的大量资金。 对于许多独立开发者而言,他们拥有的唯一真正资产是一个好主意。 而且,由于很难找到将这个想法付诸实践的才能或资金,因此许多开发人员都停止了这个想法,因为他们不知道下一步该怎么做。 但这不是必须的。 对于充满灵感和热情的头脑来说,没有什么太大的障碍-只要该头脑拥有实现梦想所需的信息即可。 在本循序渐进指南中,我将介绍一个有抱负的独立开发人员可能想知道的有关游戏开发过程的所有内容,以及他们为使自己的出色创意成为有形产品而需要遵循的道路。 仔细阅读,您可以通过9个简单的步骤帮助您的游戏进入市场。 步骤1:市场调查 市场研究是找到可以成功的利基市场的第一件事。 进行研究以找到与您所想到的想法/概念类似的游戏。 探索他们的优势和劣势,社区判断,最新趋势,趋势壁ni以及其他因素,以了解游戏市场的当前状况。 您应该了解听众的需求,并准备好满足他们的需求,即使这意味着要根据行业的不断变化的需求来定制您的想法。 但是,即使您知道市场的需求,也很难否认广告和品牌是推动大多数成功产品成风的原因。 但是,有一些伟大的独立开发的游戏纯粹是因为它们满足了市场需求而成为热门游戏。…

对即将到来的Gwent定位补丁的思考

昨天的官方Gwent流带来了有关即将到来的定位补丁(但没有ETA)的大量新信息,展示了新技工将如何与现有卡配合使用,并揭示了一大堆余额变化。 您可以在此处查看更改列表。 能够选择放置单位的位置,并定义与定位卡的互动,这将为Gwent添加重要的新动力,并从根本上改变我们所知道的游戏。 虽然我们不确定在补丁上线之前该技工的介绍会对游戏产生多大​​的影响,但这是一个公认的结论,即甲板专注于“排行”,也就是说,通过抛光卡-将不再具有竞争力。 在Swim的Dorfs牌组以及Lifecoach的Skellige牌组中必不可少的牌将受到严重的削弱:Hawker Healer和Clan Heymaey Skald仅会增强相邻单位的力量,将其整体力量限制在10,Mahakam Defender将留在董事会再进行一轮像其他弹性单位一样,司令的号角最多可以抛光5个相邻目标,其力量上限为20。简而言之,这些甲板将不再能够抽出将其带到敌军顶层的力量。当前元。 概括地说,我们还能期待元数据发生变化吗? 随着方程式的行抛光,元数据将转向支持控制面板。 定位补丁中第二个最重要的更改(锁定)对此提供了支持。 在有消息显示锁定的卡仍将保留在墓地之后,我预测切割者(其力量将增加到7)和Dimeritium Shackles(现已锁定非金牌单位)将自动包含在任何控制平台中。 它们将非常有价值以至于不能包含在内,因为它们将与Morkvarg和Roach对抗,这两个都是Skellige牌组中的必备物品,而且它们还能够解锁您身边的卡。 一些其他的高优先级锁定目标是Villentretenmerth,Kambi,甚至可能是Dimeritium Bombed之后的Ciri。 既然Triss…