叙事逻辑
“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。 尽管叙事机制代表玩家可以与游戏故事互动的方式,但我们还要考虑一下系统如何处理这些互动:作用于玩家输入,对其进行操作(简单或复杂)并返回新内容的内部流程一些故事(或lexia )。 这种循环的结果是,玩家将自己的动作解释为操作故事机,即使这就像我向下滚动一样简单,我也将获得下一个故事 。 故事游戏的叙事逻辑包括这个整体的故事机,它存在于多个维度上:深入游戏代码,屏幕和输入设备的硬件中以及用户的脑海中。 传统媒体并没有真正的叙述逻辑,或者它们是如此简单以至于很少值得一提。 我们可以说一本书或电影的数字版本具有next()的叙事逻辑:在交互时显示下一页,或以固定的间隔显示下一帧。 线性媒体中的故事内容从概念上讲是一维链接列表,其范围从最初的lexia到最终的lexia。 通过这个镜头,我们可能会将倒带按钮解释为一种改变叙事逻辑的动作,从而以相反的顺序更快地显示故事 。 一些游戏具有同样简单的叙述逻辑,例如在满足正确条件时显示下一个过场动画 。 但是其他人可能更复杂。 Twine游戏具有在基于节点的故事空间中导航的逻辑,并根据作者选择如何互连lexia来提供丰富的解释可能性。 文字冒险游戏的故事机更精致,可能包含围堵,照明,重量,倒数和语法等概念:它用Twine中更简化和抽象的导航逻辑替换沉浸在模拟空间中的逻辑。 其他游戏可能会尝试使用不太熟悉的叙述逻辑:《 她的故事》提供了一种相互联系的方式来访问一组lexia(以视频剪辑的形式),而我和Jacob…