统治/统治:HM和非遍历

什么是遍历文学? “遍历文学是指要求读者做出与常规不同或更大努力的文本。 这通常是因为它们在某种程度上是非线性的,理论家将其与超文本的可能性联系起来。 遍历遍历的文本重新解释了“情节”的概念,使用布局或版式,要求读者找到“钥匙”来解开文本的含义,或者引入不可靠的叙述者或题外话” —来自articleworld.org 介绍和力学 詹姆斯·纽曼(James Newman)的在线/离线连续体和非遍历模型无法以支持他的角色联想和反思性分析的方式来解构Reigns 。 Reigns是一款手机游戏,与大多数其他手机游戏一样,使用触摸作为与游戏系统的界面。 向左/向右滑动的类似Tinder的“机械”(Hunicke,Zubek等)进一步促进了这一点。 对于手机游戏, Reigns围绕着我喜欢的“实例化进度”展开。游戏的每个框架都是需要玩家输入并提供系统输出的实例。 我将使用这种设计来说明为什么纽曼的模型适用于更多主流游戏,但不能为许多(如果不是大多数)独立游戏提供服务。 Reigns的教程从游戏本身开始。 第一张牌是系统输出,向玩家介绍国王-国王。 唯一的另一“介绍”是手形光标,它向玩家显示他们可以进行人机交互刷卡。 在这种情况下,该实例表示系统将其推送到卡上的文字,该文字是由人类开发人员编写的,旨在指导玩家。…

糟糕的设计如何使《魔兽世界》成为经典

魔兽世界是一种奇怪的野兽。 一方面,它显然具有随着时间的推移非常稳定的吸引力。 在《魔兽世界》的早期,它经历了飞速发展,成为所有MMORPG的无可争议的王者,达到了与洛杉矶都会区或整个比利时可比的人口之巅。 在《魔兽世界》从早期的笨拙转变为接受更多现代设计原则之后,出现了由风扇运行的私人服务器,目的只是为了保持原始版本的生命。 早在2016年,暴雪就对一台名为Nostalrius的风扇服务器发布了停售通知,据估计有15万活跃玩家。 强烈的反响使得暴雪现在正在(重新)开发自己的《魔兽世界:经典》,该游戏将于明年推出。 另一方面,它一跃升至如此受欢迎的程度实在令人惊讶。 回顾过去,特别是受益于现代人的眼神,香草味哇真是一团糟 。 为什么我们不得不徒步跋涉半小时才开始建造地牢? 为什么关键任务隐藏在没有外部向导的情况下很难找到的隐蔽角落? 为什么众多类的整个专业在竞争中完全没有用? 为什么整个残局区域几乎都完全空了? 当时我们可能没有对这些事情提出质疑,但是我们可以肯定的是,现在可以质疑它们了,特别是考虑到Vanilla WoW的持久流行。 其中许多事情都是糟糕的设计,并且是在《魔兽世界》设计过程中后期混淆的结果,而不是《魔兽世界》设计师的有意识意图。 多年来,几乎从最早开始,我就已经玩了数千个小时的《魔兽世界》,而且我还记得当时庆祝《魔兽世界》笨拙的系统发生了许多变化。 但是,通过上述私有服务器之一重新访问了香草魔兽世界之后,我忍不住承认我享受着这个世界(尽管存在所有问题),而不是享受魔兽世界的化身。…

游戏思维谱

快速浏览一下我几年前的原始游戏思维内容。 我经常听别人谈论游戏化,严肃的游戏等等,好像他们彼此之间没有关系。 的确,它们都需要使用不同的方法来开发解决方案,但不应将它们完全排斥。 一位优秀的游戏化顾问将研究他们所遇到的问题,并根据他们的需求而不是围绕游戏化和严肃游戏之间的区别的语义,确定最适合他们客户的解决方案。 如果解决方案需要游戏,那就可以了。 如果它将受益于游戏化,一些基于学习的游戏,甚至可能是一些纯粹的娱乐游戏,那么那就可以了! 最近,我在与某人聊天时感到不安,他们说他们对游戏化不那么感兴趣,因为他们不只是想要Duolingo克隆。 这对我来说意味着两件事之一。 该行业在全面发展方面仍然做得很差,或者他们一直在与行业中游戏化的一些可怜的代表讲话。 可能性是A和B。 游戏思维谱 为了帮助人们更多地了解差异,以及为什么我们不应该将它们完全分开,我将一些基于游戏思维/游戏的解决方案放在了简单的范围内。 他们都生活在同一个领域,应共同考虑解决方案的优点,并单独或共同使用以创建最佳解决方案。 审美的 在此方面,解决方案具有游戏的外观和感觉,有时比游戏更具“游戏感”。 结构体 在中间点附近,该解决方案不仅具有游戏外观,而且还将共享结构上的比较。 挑战,叙述,评分系统,RPG元素,反馈,进步等。…

游戏中的铁路化—避免接管

当人们缺乏游戏的积极参与和归属感时,他们与体验的联系就会减少,并且往往会没有那么多的乐趣。 尽管这与选择直接相关,但今天我正在探讨铁路的另一端。 我想为游戏设计师提供一些创造性的解决方案,以解决他们如何克制自己的冲动来帮助他们的游戏蓬勃发展。 这个问题的一个很好的例子经常发生在地下城与龙族中。 在DnD中,设计师(地下城主)非常容易决定玩家“必须”去的地方。 他们之所以这样做,是因为他们可能会感到不自在或不愿意将故事改写为其他方向。 当玩家有一个伟大,有趣和/或有趣的主意,而他们听到的全部是“否”时,他们就会灰心。 铁路运输的危险不仅限于像DnD这样的桌上游戏,还存在于所有游戏和创造性追求中。 游戏/博客/视觉对设计者很重要,而将其发布到那里会使人感到极度脆弱。 当您做某事时,您想要控制它,并且自然要希望结果一切顺利。 您可能会担心自己的所有努力可能不会得到赞赏。 好吧,首先,问问自己……您是在制作互动式视觉小说还是在制作游戏? 如果您要创作视觉小说,那么请忽略所有这些内容,但是除此之外,我不确定是否可以更清晰。 您无法完全控制自己的游戏,而试图强迫人们玩某种游戏并不是解决之道。 最终,您认为自己是英雄的角色会被忽略或生气,而经过深思熟虑的角色可能会成为粉丝的最爱。 当人们玩游戏时,他们可以完全控制自己的感受以及对他们的讲话。 这意味着保持开放的心态至关重要,而避免铁路参与者的第一步实际上有点反常……这是放手,并根据其他人的反馈进行改变。 这并不是说您必须改变游戏的整体视野,而是根据评论进行调整是一件很棒的事情。…

持久性系统如何回报

以及它们如何支持重播性和进度 持久性系统已成为消除流氓行为难度曲线的有效方法,并为许多视频游戏提供了可重玩性和发展性。 尽管它们很受欢迎,但仍有一些方法使玩家对重玩游戏失去兴趣。 什么是持久性系统? 持久性系统会提供其他内容或机制,这些内容或机制会添加到基于运行或匹配设计的游戏中。 这与在30小时的游戏过程中取得进步是不同的。 持久性通常出现在无赖或基于比赛的游戏中,在这种游戏中,玩家被要求反复重复内容或一次穿通。 关键是,尽管总体设计相同,但玩家在游戏的第1次,第50次或第100次游戏中所经历的游戏存在根本差异。 持久系统的流行示例是《以撒的绑定》和《 使命召唤》的多人游戏进度。 持久性系统并非要与游戏的平衡息息相关。 问题在于,这会导致玩家执行奔跑来收集他们所需的资源然后进行“真正尝试”的情况。当持久性系统涉及消耗品时,或者玩家失败时丢失的物品时,情况会更加复杂。 如果玩家无法自己赢得比赛,那么一个好的持久系统可以帮助您减少懈怠,但这并不是赢家的必要条件。 由于明显的原因,大多数这样平衡的游戏都倾向于将重点放在增量升级上。 随机升级: 关于我们的最后一点,我想谈谈一些游戏使用的另一种变体。 我们看到游戏没有为玩家提供固定的升级或增长,而是使用随机升级作为其持久性系统。 当玩家击败地图或赢得关卡时,他们会获得随机物品,可以在以后的比赛中使用。…

游戏重肤:如何成功并避免错误— Melior Games

完全从头开始制作游戏非常昂贵且充满挑战。 您需要庞大的开发人员团队来编写代码,设计和组合所有内容,包括大量测试,编辑和其他后期制作工作。 对于胆小的人来说,这不是什么,对于财大气粗的开发商也不是。 有时,您需要一款出于市场营销目的的游戏,例如,为网络资源上的现有受众提供更多娱乐机会,而您却没有足够的时间来开发原创作品,或者您只是想提高自己的游戏开发技能。 如果您不打算发动革命,也许最好重新设计游戏。 为什么要重新设计游戏? 换肤是使用现有源代码创建全新游戏时的过程。 就像在旧骨架上编织新的肉一样; 架构保持不变,但游戏的外观和感觉是新鲜,独特和令人兴奋的。 如果您曾经想过某些游戏具有相似的力学和物理原理,那是因为它们使用相同的模板。 App Store充满了现成的源代码,您可以花100美元甚至更低的价格购买。 真便宜。 编写独特的源代码需要花费数月的辛苦工作,并且通常会消耗掉您的大部分金钱。 如果没有现成的模板,小型开发商将不会在游戏行业中占有一席之地。 重新设定游戏外观的最佳部分是,它可以节省大量时间。 突然之间,您就可以同时制作许多游戏,更频繁地发布游戏并为自己提供稳定的收入。 现在,您只需要维护一个由有才能的设计师组成的小团队,进行研究并提出好主意。…

GameDev Protips:如何设计一款真正引人注目的Roguelike游戏

在过去的几年中,我已经设计和开发了很多类似roguelike的游戏,并且在整个过程中学到了很多东西,最著名的是SanctuaryRPG和Overture ,所以我想写这篇关于设计原则的文章,是在开发过程中选择的,而我的思维过程是我决策的依据。 因此,流氓常会以他们的长生期为标志,这意味着失败会导致完全重新开始,适度的随机性以及对球员技能的高度关注。 这些因素的结合使每个会话都是独特的,这归因于不同的球员技能和不同的水平。 总的来说,roguelike的游戏玩法是关于最大程度地减少错误并使用您得到的牌。 但是,这些功能并未描述游戏的实际机制。 您可能有一个基于回合制的策略游戏(如果您在Ironman模式下玩,则可以将X-Com定义为类似rogue的游戏),自上而下的射击游戏(尤其是Isaac和Enter the Gungeon的绑定),平台游戏(Spelunky),或完全其他的东西(NecroDancer的地穴由于其基于节奏的游戏玩法而在流氓玩家中极为独特)。 既然您知道是由什么构成的,那么如何制作一个? 显然,第一步是选择您想制作哪种类型的游戏,但是在那之后,要遵循哪些规则才能使您的游戏适应类冒的模样? 首先,奔跑的质量不应让人感到随机。 仅仅因为您在游戏中具有随机性并不意味着您应该将玩家技能作为次要因素。 玩家的失误应该总是比运气具有更大的影响力,或者,如果这不可能或很难消除,那么运气应该倾向于好的一面,因为运气在大多数情况下都会带来糟糕的经历。 同样,有经验的玩家应该能够在任何水平上都不会受到伤害或犯错误。 显然,这应该很难实现,但是如果一名表现出色的球员能够击败任何水平,这意味着运气已被最小化,并且该球员不能因为失败而责怪游戏。 因为很明显唯一的薄弱环节是他们的技能,所以这可能会导致改进的动力。 这也是为什么流氓之类的健康数字通常很小的一个因素,因为该数字感觉受到更多的控制,而不是仅仅是他们必然会失去的数百种之一。…

Nevermore – Margot的游戏设计

对于许多人而言,第三位意义重大。 他们说第三次是魅力,好事三分之三。 现在,在Nevermore游戏设计系列文章中的第三篇中,我们有了一个真正突破性的角色。 甚至地球崩溃了。 她可能会用超大的锤子狠狠地打,但她还是一位素雅而又懂得优雅和精致的女士。 令人叹为观止的魅力与压倒性力量之间的这种对比是我们挚爱的玛格(Margot)的全部目的。 在介绍了基础知识之后,我们认为是时候采用一些更加非传统和先进的战斗方式了。 对于Margot,我们首先考虑一些我们想以其游戏玩法为基础的关键概念。 我们希望她能够发出强有力的攻击,尽管这会牺牲速度。 扮演玛格特的角色,时机变得更加关键,因为在错误的时间使用错误的举动可能会导致敌人轻易地抓住她并保持警惕。 带电连击 这是我们关于玛格特战斗的最初想法之一,这是她特有的一种特质,与她的游戏理念非常紧密地联系在一起:通过牺牲伤害输出的速度,玩家可以使玛格特的连击更加强大。 为此,我们设计了以下游戏机制。 在执行连击中的每个击中之前,玩家可以选择“击中”它们,以造成更大的打击。 但是,这里的权衡非常清楚,因为这样做会使角色保持静止并且完全没有防御能力,因此判断何时使用此功能并了解其攻击的正确时机将是有效使用此机制的关键。 摇一摇 我们想要用Margot涵盖的另一个元素是强大的,人群控制类型的举动可以立即击中许多敌人的想法。 考虑到她的武器固有的野蛮性质,这种举动似乎对她来说很合适。…