GameDev Protips:游戏设计师成功的两个核心原则

当您考虑时,游戏设计师不会完全设计整个游戏体验-体验本身就是一个深奥的概念,它基于我们作为游戏设计师无法控制的许多任意变量。 决定核心游戏体验的两个主要因素是游戏的机制和动态性。 作为设计师,我们控制力学,但不一定控制动力学。 游戏玩法的大部分来自游戏的动力。 作为设计师,我们只能希望在构建游戏时能够创造出理想的效果。 例如,如果我们尝试设计平台游戏,那么我们寻找的最终结果将是一款有趣的游戏,其中玩家在平台游戏中会越过障碍。 但是,玩家将是玩游戏的人,而不是设计师。 游戏设计师仅定义一个平台来促进问题解决。 即使我们可能有一个很好的主意并且我们的实现可能完美无缺,但仍然至少有75%的游戏玩法不在我们的控制范围之内,这是反馈​​循环的源头。 反馈回路有两种主要类型:正反馈和负反馈。 他们最终通过给出积极的反应或奖励来引导游戏体验,从而鼓励重复某些行为。 这种类型的反馈会养成一定的习惯。 另一方面,负反馈循环试图阻止某些动作。 积极的反馈循环对于游戏玩法至关重要。 他们奖励良好的行动,使球员感到胜利。 他们打破了游戏的单调性,而又不会感到游戏太长或太过抽签。 负循环具有类似的效果。 最重要的是,它们可以使玩家积极参与并在整个游戏中制定新的策略。…

3D世界中的可缩放字段视图,缩放和2D UI — Project GoldScript

正如我在上一篇博客文章中提到的那样,我9月份的引擎重点始终是战斗UI。 一段时间以来,这一直困扰着我……如何在3D世界中实现自适应的上下文2D用户界面? 这是我以前从未真正考虑过的事情,因此挑战是真实的。 我已经做了一些初步的尝试,并且在大多数情况下都进行了一些工作,但这并不是万无一失的。 我需要做得更好。 这些想法以对摄像机如何响应视口调整大小/屏幕分辨率以及缩放实现的相当重要的重构形式得以体现。 它还清除了当前上下文战斗UI组件在任何受支持的屏幕尺寸或缩放级别下正常工作的方式。 可缩放的地图视图 有时被称为“可扩展的运动场”,这是RTS类型经常使用的一种摄影技术。 基本上,这就是说,您的视野只是扩大或缩小,而不是按比例缩放整个屏幕以使其与屏幕尺寸成比例。 如果您以较高的分辨率播放,则比以较小的分辨率播放时,您会看到更多的地图。 您可以在这里查看其工作方式。 对于我的战斗界面而言,这是非常关键的一步。 在此之前,世界将始终按比例缩放以匹配屏幕的纵横比。 它起作用了,但这意味着我不得不构建一个在每个可能的大小上看起来都一致的UI。 我认为这真的不可行,老实说,我想不出一种实现自己想要的好方法。 但是,这并不意味着世界在视觉上总是相同的。 自然,您可能希望能够更近距离或远距离观察事物,以更好地计划您的行动。…

指环王之战(在Warlords 2 Deluxe中)

我最近发掘了我最早的电子游戏作品之一:出色的回合制策略游戏《军阀2》的场景! 在我们走得太远之前,如果您要下载文件,我已经在这里发布了! (您需要使用Warlords 2和Warlords 2场景编辑器来清除它。) 《军阀2》是有史以来最好的TBS游戏之一,而且SSG还发布了出色的场景编辑器,使您不仅可以制作地图,还可以创建自定义军队列表,包括每个单位的新像素艺术! 在1994年左右的某个时候,我躲避了大学的功课,并花了很多时间研究《指环王》的场景。 这不是我的第一个场景编辑,但是很快就结束了! 我很记得这项工作,主要是因为我画了像素艺术单位。 多亏了我的数字打包游戏的奇迹,我仍然以某种方式拥有了这个文件。 多亏了DosBox的奇妙之处,我得以成功地解开了场景和军队的面貌并进行了观察! 这是我二十年来第一次看到它! 行为: 真有趣! 您会看到夏尔(Shire),韦瑟托普(Weathertop),里文德尔(Rivendell),迷雾山脉(Misty Mountains),密克伍德(Mirkwood),洛里安(Lorien),冈多(Gondor),莫多(Mordor)…它们都非常合适。 尽管不是一位经验丰富的设计师,但我认识到,城市的数量和价值以及与每个玩家起始位置的接近程度都需要相对公平,尽管并非完全对称。 地图的左上角非常裸露,但我在那儿放置了一座宝贵的城市,以奖励那些挪用资源来捕获它的人。…

沉浸式模拟人生的五大支柱

所谓的沉浸式模拟游戏已经存在了数十年,但是人们对于它们是什么以及它们的核心方面和元素有不同的看法。 什么才算是沉浸式模拟游戏? 为什么像BioShock,Deus Ex和Thief这样的不同游戏都被视为沉浸式模拟经典游戏,而其他一些游戏(例如《孤岛惊魂》)通常却不被视为沉浸式模拟经典游戏? 身临其境的模拟游戏不是一种游戏,而是一种设计方向和一套指导原则-它们是由现已倒闭的公司Looking Glass单手创建的,关于是否制作游戏既不由Looking Glass或他们的任何追随者(离子风暴,非理性游戏,阿卡恩工作室,OtherSide Entertainment以及在某种程度上是蒙特利尔Eidos)可以认为是“正确”和“真实”的沉浸式模拟游戏。 但是,在本文范围内,这并不重要。 本文的目的是对被广泛认为属于沉浸式仿真设计的某些游戏进行分类,而不是讨论某些游戏是否属于该游戏。 我认为,每个沉浸式模拟器都站在以下五个支柱上: 选择 :它是从头开始设计的,旨在通过非线性的环境,显着且具有游戏性的角色发展差异,或两者兼而有之,为玩家提供各种不同的克服挑战和达成目标的方式。 工具 :主要通过游戏世界和先进的基于物理的系统的交互,它提供了玩家可以使用的多种有意义的工具,这些工具可以进一步个性化游戏体验和自我表现。 系统 :它被设计为与许多复杂系统(例如AI,物理,关卡设计等)相互作用,从而导致出现紧急情况,有时甚至是难以预测的游戏情况,并确保每个通过程度在一定程度上都是唯一的。 重点突出的设计…