电子游戏何时完成?

在最近获得DICE奖期间,在Cuphead获胜后,Twitter上进行了有趣的讨论。 执行制片人谈到了设计游戏的挑战以及如何发挥全部作用。 拿出第二笔抵押贷款来完成游戏。 许多独立开发人员讨论了这不是长期开发游戏意味着什么的规范。 对于今天的帖子,我想谈一谈任何游戏设计师都不希望听到的事情:您如何知道何时停止开发游戏? 询问游戏设计师什么时候才能完成游戏,他们通常会在上面回答。 正如我们所讨论的那样,游戏设计并不是一门精确的科学,无论您认为它需要多长时间,它都有可能会更长。 成为独立开发者的美妙之处在于,通常情况下,您不会有股东或发行商要求您发布游戏。 话虽如此,制作视频游戏所需的时间越长,收回成本的难度就越大。 游戏设计不同于其他基于消费者的行业。 当您制造汽车或电影时,项目中每个人都知道一个字面意义上的终点。 对于视频游戏,总是可以不断添加内容,以期使游戏变得更好。 作为开发人员,不可能知道哪些功能将使您的游戏成功。 如果您选择10个级别的长游戏并增加20个级别,这是否意味着您的游戏将获得两倍的利润? 继续这种思路,现在该讨论成本了。 除了使用的硬件/软件外,设计游戏没有固定成本。 在其他行业中,所用材料的质量或稀有性可以帮助决定产品或为产品赋予价值。 游戏设计不同,消费者不可能将设计/工作等同于成本。…

最佳计划和全部

在游戏制作的早期阶段就如此透明地对我们的流程进行公开是很困难的,但到目前为止还是很有意义的。 我们有一群可爱的人对我们正在做的事情感兴趣,每当我们展示我们正在做的事情时,我们就会真正地感觉就像我们在世界上投入了一些非常酷的事情。 对于每一次风险,我们都有一点信心,并且以某种方式更有把握,这一切都会在每一次都能解决。 我们现在承认,完美的记录不会持久。 在上周五之前,我们有出色的直播体验,与世界分享了我们正在制作的游戏的第一眼。 我们学到了很多东西,我们回答了很多有关抽搐聊天的问题,并且我们有一个稳固的计划。 我们认为,既然我们有了更多经验,下一次尝试会更加顺利。 然后,上周五滚动,我们大家在下午2点见面,一起尝试了最新的游戏版本,以了解我们在下午4点将要进行的工作。 因此,我们加载了游戏的最新版本……并发现它无法播放。 没问题,我们最初以为。 在最新更新中肯定有一件小事出了问题,我们可以快速修复它。 我们进行了一些调整,尝试了不同的构建,但令我们震惊的是,事情仍然崩溃了。 在接下来的2个小时中,所有人都忙于尝试在下午4点播放可玩的游戏。 时间流逝,我们平时的直播时间到了,我们仍然没有可玩的东西。 我们一直在尝试修复问题,但没有任何效果。 最终,Aaron在继续解决该问题的同时进行了现场编码会议。 至少可以说,这是一次令人沮丧的经历。 就像过去感到焦虑或不安全一样,我们总是设法实现目标。…

关于Doki Doki文学俱乐部的思考

土岐土岐文学俱乐部发挥了长期的作用。 当然,通过包含单个加载屏幕警告该游戏“不适用于儿童或容易受到干扰的人”,以及在Steam说明中提供相同的警告,与完全隐藏其意图(负责任地如此)相距仅一步之遥。 就是这样。 当然,快速的Google搜索会用“ DDLC吓me我的粪便”等标题来破坏惊喜。我的一部分确实希望没有警告,但这可能会导致很多真正的不安孩子。 我想想象一下在大肆宣传之前参加此游戏的人们发生了什么。 他们可能知道会有什么事情发生 ,但是它的程度甚至令我惊讶。 游戏本身可以让您正常玩游戏大约一个小时,然后放弃任何秘密。 推动我完成本篇文章的是对我以后发现的期望。 我本人还没有玩过很多视觉小说,而这本看似很标准,但确实做得不错。 通常,这是为该俱乐部中所有试图引起您注意的女孩写诗的。 游戏设计思路: 显然,在这个游戏中有很多分支路径,尽管我感到很满意。 尤其有趣的是,要达到目标,我必须进入游戏文件并删除文件以继续进行。 根据reddit的说法,这些文件中隐藏着一个很小的ARG,这非常棒。 让我印象深刻的是,开发人员花了很多时间来包括这一部分,但是对于一款以自我意识为理念的游戏来说,这是有意义的。 人们确实喜欢秘密和神秘。…