这里是怪物:在视频游戏中产生切实的小动物
自从他们第一次了解所居住的世界及其目的以来,人类就遭受了各种内忧外患的考验,这对个人的心理和整个文明都蒙上了阴影。 这种阴影源于塑造我们对自然和技术的看法的文学和文化底蕴,是人类恶习和不法行为(凶猛的生物,被称为怪物)表现的理想温床。 从绘画到电影,从参与者的被动目光中目睹一个怪物,他们进行的爬虫体验定义了不同的社会和过去的历史时代。 但是,积极地遇到自己的怪胎会证明越发令人痛心,游戏成为直接面对他们的幻想的完美门户。 虚拟怪物在诸如Pac-Man (1980)和Splatterhouse (1988)等构成视频游戏早期历史的游戏中广受欢迎,它们扮演着五颜六色或病态的敌人,其强大的能力和对自然规律的蔑视鼓励玩家采用逃避与更糟糕的敌对行动相比,更注重参与者智慧的策略或进攻性策略。 考虑到媒体的独特交互性以及对游戏者反应和对系统规则的理解的高度依赖,对于开发人员来说,利用“怪兽模板”并营造一种将视听和机械结合起来的氛围是非常有意义的,进入参与者的生存本能。 用外行的话来说,设计师试图使玩家感觉像他们在屏幕上的化身:害怕即将发生的事情,但准备做出必要的举动和牺牲来面对噩梦。 随着每一代游戏时代的到来以及游戏风格的扩展,开发人员采用了最新的引擎和技术来构想更可怕的敌人,这可能迫使玩家改变战术。 从收集者在失忆症中游荡的不莱嫩堡城堡:《黑暗后裔》 (2010)到《 进化》 ( Evolve )中成熟的怪物类(2015),人们凭着令人难以置信的恶魔逐渐想象出的想象力是无限的。 但是对于像《巨像之影》 (…