无法经受时间考验的“杰作”:Dark Souls 1在玩过DS 2和3后感觉像是概念的证明

在大多数游戏界中,《黑暗之魂1》被誉为永恒的杰作,也是其系列中最好的游戏。 就气氛和主题凝聚力而言,这可能是非常正确的。 但是,与普遍的看法相反,作为一个在完成DS 2和3之后从未玩过Dark Souls 1且从未玩过,并且其意见不受任何形状或形式的“玫瑰色怀旧眼镜”影响的人,我可以肯定地说,这款游戏在很多方面都像是一种概念验证:在机械和设计上都比该系列的其他两款游戏逊色,这对我来说是一件令人震惊的经历。 如果这是该系列中的第一款游戏,这可能是非常容易理解的,但事实并非如此,因为该游戏是Demon’s Souls,这是我玩过的第一款《 Souls》游戏,在这些方面,与DS1相比,它的性能要强得多。 Dark Souls 1的第一个问题是,在大多数环境中,没有足够的空间来充分利用战斗力。 我确实知道它的设计旨在避免恐怖和压抑,但实际上在这种游戏中是行不通的。 我在没有盾牌的情况下完成了DS 2和DS 3,但是在本游戏中,特别是如果您是第一次玩盾牌,则必须使用盾牌,因为无论如何您都无法躲避攻击。 因为在某些区域,没有足够的空间适当躲避,因此您最终会在自己的位置滚动或几乎不向某个方向移动并受到打击(想起了地下墓穴和新隆多)。 因此,如果您以前没有玩过《黑暗之魂1》,并且由于拒绝使用盾牌而受到惩罚,那么“无盾牌游戏”就不太可行。…

什么样例可以教给我们有关开发人员的经验

上周末,我大部分的醒来时间都花在了Zachtronics的新游戏“ Exapunks”上。 在这个游戏中,您使用汇编语言编写代码来解决一系列复杂性增加的难题。 随着时间的流逝,我意识到自己编写代码的乐趣已经超过了很长一段时间,因此我开始问自己为什么。 为什么为Exapunks编写代码会带来如此愉悦的体验,特别是当与我为“真实”项目编写的高级语言相比,游戏所用的编程语言对用户完全敌视时? 只有一个环境。 开发,分期或生产之间没有区别。 您只需迭代代码,直到实现目标。 内置可观察性。我一眼就能看到正在执行的代码行,当前的内存值,性能指标,在我的基础架构中正在执行的代码的可视化,我的要求以及我的代码满足这些要求时的立即反馈。 我不必考虑适当地配置我的代码。 我只是免费获得这些东西。 除了解决问题所需的代码外,我不必产生任何其他工件。 没有要写入的配置文件,没有要构建的容器或包,也没有要创建的构建管道。 我拥有解决眼前问题所需的全部能力。 没有要考虑或管理的依赖项。 总而言之,在Exapunks中编写代码时,我所要考虑的就是解决游戏要求我解决的问题。 与工作相比,这是令人耳目一新的,在工作中,解决软件的任何问题都可能涉及在技术和社会等多种情况下解决许多其他问题。 玩Exapunks可以很好地提醒您,减少摩擦和增加复杂性可以提高开发人员的满意度。…