GameDev的想法:制作独立游戏真的值得吗?

从局外人的角度来看,制作一款成功的独立游戏听起来似乎是世界上最简单的事情,但可能与火箭科学一样困难。 好的,也许不是那么难,但是却足够困难,以至于绝大多数独立游戏开发商无法在接近可持续职业的任何领域实现这一目标。 进入的门槛很低,但是总成本却很高,因为您在开发过程中要么花费大量时间,要么花费大量金钱。 如果您自行发布游戏,那么您和您的团队最终将负担这笔费用。 权衡几率,并考虑每个创意的生产成本。 众筹可以帮助您将游戏变成现实,但您仍将承担任何不可预见的费用。 网站制作,付费广告和游戏测试如何? 这些都是您的支持者可能不愿意支付的东西。 始终可以为您的游戏寻找外部发行商。 AAA出版商拥有大量资金,几乎可以满足您作为设计师的任何需求。 较小的发行商资金较少,但通常会提供更大的创作自由。 选择哪个发行商取决于您作为开发人员的资金需求及其特定条款。 问问自己您实际需要多少支持,以及您愿意放弃多少自由。 在选择合适的项目进行工作以及该项目是否值得时,游戏测试是另一个要考虑的因素。 如果您有一个全新的概念或复杂的概念,则需要进行更多的游戏测试,以确保游戏平衡。 此外,引入新颖创意的游戏必须保持良好的平衡,并且没有错误,以免造成不良的第一印象,从而破坏未来的销售。 质量保证测试应该非常彻底和严格,以创造出最好的产品。 该产品不仅是为了娱乐;…

一系列实验

过去一周的工作主题是实验。 它曾经是我们办公室里一个疯狂的科学家实验室,而且这意味着我们要冒爆炸的危险,总的来说,它充其量是令人兴奋的,而在最坏的时候却很有趣。 实验的两个主要角度:游戏性和审美性。 杰夫(由平面设计师阿曼达(Amanda)和前端开发人员达娜(Dana)支持,他曾短暂加入我们,但在游戏网站的第一个版本中做得很好。游戏的外观。 在游戏设计文档的最新版本中出现的一句话是“可爱的血腥”,而Jeff一直将其用作他最近所做的顶级美学决策的基础。 到目前为止,杰夫的作品令人赞叹,但如果偶尔出现一种批评,那就是“使它变得更粗糙”(通常来自韦恩)。 他开始研究那种怪诞的表情,以及如何在可爱与杀人之间取得平衡。 但是,就实际目标而言,他需要开始确定这场比赛的模样。 目前,我们正在GDC上(当我们回来时,我们将有一个TON来谈论!),我们至少必须能够说:“这就是我们认为游戏的外观将其转化为游戏模型,这样,未来的粉丝和现在的同事就可以了解当我们谈论可爱的血腥和破坏的喜悦时,我们到底意味着什么,这绝非易事。 尽管面临挑战,但令我们欣喜的是,我们有一些东西,而且我们认为它看起来很棒。 这是迈向凝聚美学的第一步,也是第一步。 但是看起来人物和生物以及设置看起来都很不错。 Moogu被抛弃,指挥并在屏幕上死亡的方式很有趣,一种似乎很合适的欢愉暴力。 最重要的是,它看起来*有趣*,并且如果有任何我们需要知道的价值是游戏的核心,那就是它。 *** 同时,我们一直在尝试使用Terrorarium的外观,我们也在努力尝试这种感觉。 一个新的程序员Adrian Miasik在过去一周加入了团队,并一直与Aaron紧密合作,开始为我们在所有演讲和集思广益会议中提出的所有问题寻找解决方案。…

GameDev Protips:如何在游戏设计中创建真正新兴的游戏系统

对于开发人员和玩家来说,都有一个游戏分类系统非常有用。 对于玩家来说,他们可以了解他们在购买游戏时所购买的物品的大致概念,对于开发者来说,他们可以帮助查明游戏系统中的问题。 输入紧急系统设计的最佳实践。 该系统围绕玩家如何管理游戏玩法,包括通过练习直至成为游戏高手,即兴制定计划以应对障碍,或者制定总体游戏计划,但必须根据障碍来适应该计划。 首先,让我们从即兴游戏开始。 这是您经常在无赖游戏或其他类似游戏中看到的游戏类型。 玩家的加入来自于他们竭尽所能以克服即将来临的挑战。 通常,属于此类别的游戏会涉及大量随机性,例如Spelunky或Isaac的Binding,但这并非总是如此。 侠盗猎车手(Grand Theft Auto)可以在逃离警察时提供即兴的游戏玩法,因为您正在尽力而为,以最大可能的方式克服以警察追逐形式出现的挑战。 接下来是练习游戏。 顾名思义,这种游戏方式涉及练习静态场景,直到掌握为止。 这通常是您在平台游戏或其他基于技能的游戏中会看到的东西。 这种游戏方式的乐趣在于看到您的练习获得回报并让您不断进步的结果。 这种类型的游戏玩法通常几乎没有随机性,因为涉及的静态场景是经过微调的,并且随机性或其他可能改变场景播放方式的因素(例如调平系统)可能会破坏开发人员的预期“解决方案”每个阶段。 这种类型的游戏玩法也最有可能使玩家感到沮丧,因为胜利的负担完全来自于技能,如果玩家的技能在某个时候冻结,他们可能会因为阻碍前进的障碍而退出。 最后,有计划的游戏玩法。…