МетодМонте-Карловгейм-дизайне

Ктотрядяназвал“Ключ”,потомучтоэтоотправнаяточканашейсимуляции。 Отталкиваясьотнегомыбудемсоздаватьнашутысячумоделей。 Иестьтрипути… ПутьЭкселя 在Excel中使用Прощевсегосделать。 Выбирайтевсювашуключевуюстроку,включаяячейкусословом“Ключ”,итянитерамкувниздосамого。 Витогеувасбудетвыбрано1000строкинесколькостолбцов。 数据->假设分析->数据表。 Впоявившемсяокнеоставляйте行输入单元格пустым,для列输入单元格выберителюбуюпустуюячейку,невходящуювну。 ЖмитеОК,откидывайтесьнаспинкукреслаипозвольтеЭкселюсотворитьвсюмагиюзавас。 Онпрогонитнашумодельтысячуразизапишетвсёвтабличку。 ПутьГуглодоков 支撑自己。 Тутвуебудетнемногосложнее。 БеремформулуистолбцаDизаменяемC2наключ(F17:F1016)。 2.Таккакунаснет21рецепта,намнужноитеративнопрогонятьвсёпо20,最接近20的时间 (KEY-20 *(ROUNDDOWN(KEY…

跨越“ Lovecraftesque”的结论

失去的时刻 “失落的时刻”是一个博客系列,我在其中解说了任何年份的叙事游戏中的一刻,并探讨了它的工作方式和原因。 游戏 : Lovecraftesque是一款精美而独特的桌面故事游戏,其始于对Lovecraft原始故事中起作用的内容的深刻理解,同时挑战并参与了无效的事情。 作者的故事当然是许多其他角色扮演游戏(更不用说其他类型的媒体)的灵感了。 Lovecraftesque的出色表现是将对流派的深刻理解转变为游戏机制,帮助玩家以这种风格即兴创作自己的故事,而不会退缩到懒散的比喻或自己的特定节奏上。 该规则手册通常是关于Lovecraftian的比喻,成功和失败的深刻思考的宝库:可直接从作者那里获得,价格为10英镑的PDF或20英镑的印刷书籍。 该游戏没有游戏管理员,也没有事先准备故事。 玩家创建一个主角,称为“见证人”,并轮流上演该角色发现线索的场景:隐约可见邪恶的某种暗示。 严格的规则控制着启示的速度和强度,以保留原始故事中若隐若现但看不见的恐惧。 在经历了两个阶段的不断增长的线索之后,见证人进行了一次“黑暗之旅”,并面对一个可怕的恐怖,也许逃脱了他们的生命,但却从未永远战胜邪恶。 缺乏通用汽车的游戏的问题之一可能是缺乏提供连贯故事且节奏合理的奇异愿景,而对于围绕谜团的情节而言,这可能成为更大的问题。 Lovecraftesque有许多解决这个问题的好主意,但我最喜欢的一种设备是确保每个线索都是连贯的故事情节的一部分,即使所有线索都是在动态中编排而成的。 关键时刻 :每个场景结束后,玩家需要花点时间来做一个名为“ 跨越结论”的事情。 每个玩家都静静地考虑了到目前为止引入的所有线索,并秘密写下了最终谜团的潜在答案-所有这些提示都将朝着最终结局迈进。…

关于—在线沙箱:Albion和Eve

一段时间以来,我一直对MMO沙箱的概念感兴趣。 在玩过Eve Online和后来的Albion Online之前,在线播放器精心制作的体验确实令人信服。 对于那些不熟悉“沙盒游戏”概念的人来说,这类游戏实质上是从在沙盒中玩的比喻孩子而得名的。 只要孩子在沙盒和他们碰巧拥有的玩具的范围内,他就可以建立他们想要的任何东西,并可以说出他们想要的任何故事。 沙盒游戏的核心价值在于玩家自由决定自己的游戏故事的能力。 与孩子在沙盒中玩游戏不同,该游戏不允许玩家随意打破所有规则以换取故事。 在字面沙箱中,我可以取出所有沙子,并在箱子中装满水,但是在视频游戏中,虽然引发世界洪灾会很有趣,但该游戏并不支持所有叙述方式。 相反,沙盒游戏为玩家提供了在世界背景下制作自己故事的工具。 因此,沙盒游戏通常使用工具,主要是探索和制作。 以《我的世界》为例:玩家外出探索,这样他们就可以找到可以制作更大更复杂作品的物品。 现在,尽管我可以深入研究开放世界游戏与沙盒游戏的所有细微差别,但我想专注于在线沙盒。 如果您曾经与一群朋友或在服务器上玩过Minecraft,那么从技术上讲,您是在玩在线沙盒游戏。 在服务器上玩《我的世界》的好处是,可以通过其他玩家,社区和目标进行更多动态互动。 不利的一面是,其他不友好的玩家可能会在您离线或准备不足时破坏并抢走您的作品。 这是在线沙箱的核心。

GameDev思想:游戏开发中追求完美的谬误

创建游戏并将其声明为成品是一种绝对美妙的感觉。 通过您的辛勤工作和奉献,您将获得切实的产品,并且该产品已为世界所接受。 一切都很好,对吗? 不幸的是,这种感觉是苦乐参半的,因为许多开发人员经常将他们的最终游戏视为“不如预期的好。”这种思维方式是有缺陷的,因为即使在有史以来最好的游戏中也无法避免这种思路。 您产品的开发可以归纳为各种等式:您的愿景加上您在此过程中做出的妥协将等于您的最终产品。 直到最近,我才真正想到过这种方法,但实际上很有意义。 每个开发人员都希望尽自己所能来制作最好的游戏,但是完美的游戏将导致无限长的开发时间。 出于所有实际目的,没有完美的游戏。 令人遗憾的是必须做出牺牲,但是由于不可能做到完美,我们必须尽我们所能。 就我个人而言,在测试方面,我的目标至少是8/10。 我有一个可以将构建版本发送给游戏者并获得他们想法的系统。 争取完美的10/10评级几乎是不可能的,并且您不能认为尝试越过这条路并不会减少回报。 幸运的是,有一种思路可以适应这个想法。 这样考虑:8/10游戏和理论上完美评分的游戏之间的主要区别在于游戏满足目标人群的程度。 如果您优先考虑某些类型的人,则完全有可能制作10/10游戏,但是您不可能制作出一个星球上每个人都可以将其评为十佳游戏的游戏。 根据我的经验,我认为更好的开发模型之一是制作一个高于平均水平的游戏(按照可感知的评级),然后在Steam上的Early Access阶段中部署它,或者只是将其放在GameJolt或Itch.io上。 一旦游戏在“抢先体验”(或在店面)中推出,您就可以开始获得反馈,您可以利用这些反馈将游戏打造为感兴趣的受众的“完美”游戏。…