善良的游戏—来自地上的例子

于1995年发行, Earthbound (日本的母亲2)与当时的所有其他JRPG完全不同,在一座现代化城市的郊区交换了城堡和神奇的中世纪环境,为棒球棍交换了剑,并赋予了精神力量。 故事围绕一群13岁的年轻人进行,他们试图击败未来的外星人Giygas,是的,它的声音听起来像是ET和Goonies的结合,并且是最好的方式。 Earthbound从来没有试图掩饰其特殊性:实际上,它一路走来,占据了中心位置,紧随制片厂和发行商的徽标屏幕,其开场屏幕直接来自50年代的科幻恐怖电影。 紧随其后的画面令人屏息,其险恶的音乐和闪电在外星人的入侵中在天空中爆炸,是一个厚脸皮的片头序列,与之完全相反。 它带您到主菜单,最后到达角色创建屏幕,在该屏幕上,系统会询问您一些重要的详细信息,例如“您最喜欢的食物是什么”和“您最喜欢的东西是什么”,这些问题在电子游戏中的出现频率几乎没有。 在我们开始游戏时,仅凭图形就强化了我们手中拥有独特事物的观念–卡通,彩色图形与其他经典作品(如《 最终幻想VI》和《 Seiken Densestsu 3》)不同 ,这些标题使用了更柔和逼真的调色板。 图形并不是唯一使《 Earthbound》与众不同的东西(取决于玩家的品味是好是坏),因为游戏的传奇内容使其成为媒体上最难忘的体验之一。 几年前,当我第一次完成游戏时,我曾经为每条有趣,怪异或奇特的对话截图,然后将其上传到Facebook,记录了我在Itoi的杰作中的经历。 我发现值得每两分钟分享一次。 Earthbound属于一个致力于迷人游戏的名人堂(这应该完全是一件事情)。…

游戏中的元思维-留在游戏中

人们喜欢痴迷于自己最喜欢的爱好,而且真正可以责怪他们。 深入研究事物是一件很有趣的事情,而且在许多方面,这种行为也加深了我们对我们所爱事物的欣赏。 打开我们的内部评论家,探索游戏的联系和机制可以为我们提供新的见解。 这样做的不足之处在于,当我们以这种方式评估某些事物时,我们倾向于开始“元思考”或思考我们的思想。 本质上,我们考虑得太多了,以至于我们完全将自己从游戏中移开,然后体验就不再是一种体验了。 现在,事情并不一定总是变得如此极端,这也不总是一件坏事,但是如果设计师不考虑其玩家如何“思考”他们的游戏,那么事情很容易出错。 我是从最近一次玩DnD的活动中说出来的,每个人在讨论事情,做什么,使用哪个统计数据时突然变得非常“元”。每个人都变得有点脱离活动,只是在做自己的事情。 这导致会话的速度减慢到蜗牛的速度。 最重要的是,我意识到我不自然地感到沮丧和沮丧,这真的使夜晚变得对我来说很艰难。 为什么会发生这种情况?将来如何避免这种情况? 地牢大师经常给贤者建议,以做您的角色会做的任何事情,不要过分思考。 按照这个标准玩游戏时,用元思考的时间就更少了,它可以解决问题。 这听起来像是常识,如果每个人都扮演更多的角色,我们就会更加沉浸其中,情况会更好。 另一方面,我曾经不常见的想法是,有多少人在其他棋盘游戏上对此有所考虑? 设计师在制作视频游戏时是否甚至将其纳入考虑范围? 例如,他们是否考虑过玩家在多人游戏模式中可能会如何思考以及这将如何影响游戏气氛? 我意识到,关于思考问题,我有很多话要说。 因此,在这里,我们先提出一些想法,然后提出解决方案。…

Apex Arena Devlog:登山舞台进度

自从我们对Apex Arena进行改造以来,我们已经使用新的“沙漠谷”舞台进行了演示,这是我们之前写过的古朴的小尘碗。 在较旧版本的游戏中,我们使用了一个名为“ Mountain Wilds”的舞台,玩家将在一个空旷的舞台上与之抗衡,错位的跳跃意味着将您摔倒致死。 “荒野之山”实现了其目标,在非常紧迫的截止日期之前,我们必须创建一个阶段,让玩家可以以最少的问题自由地进行战斗。 铁饼代码不像现在那样健壮,因此必须有一个开放的舞台,让铁饼与之碰撞的对象减少。 仔细研究一下,这个阶段实际上是由三个不同的独特资产组成的; 山地,砖头和桥梁。 这就是您只有几天的时间就可以开始播放并运行的东西! 我们目前正在努力改造“荒野山”,使其更符合我们当前的标准。 概念艺术已布局,建筑物已损坏,我们正准备增加模型制作。 我们的目标是打造一个受尼泊尔启发的山顶,茂密的庙宇和bun在风中的彩旗。 我们一直在努力使其中一些建筑物栩栩如生。 与“沙漠谷”阶段相比,我们已经有了更多的多样性,并且我们仅计划增加现有建筑物/物体的类型! 一旦我们有了纹理,这个阶段将看起来很疯狂 。 您可以从当前的白盒中看到,我们正在寻求扩大舞台的规模,为玩家提供更多的跑步空间和跳跃空间。…

追随者

介绍 追随者是谋杀和神秘类型的游戏。 玩家扮演专注于解决谋杀案的布拉格警察局的角色。 游戏本身进行了大约2到5个小时的游戏,但是从玩家收到角色开始的几天就开始了。 人物由人物的G +个人资料表示,这些人物似乎过着自己的生活,与朋友交流,至少在互联网空间中生活。 我们试图创建一个游戏,可以在没有给我们太多像Deus Ex Machina这样的事件的情况下在指定时间内解决问题。 游戏从警察局开始被分为4个部分,该部门试图了解是什么联系了几个月来发生的8起谋杀案,更重要的是如何找到凶手并预防更多案件。 故事 游戏的故事在很大程度上受到追随者的影响,这是关于大规模杀人犯的系列,后者通过谋杀讲述故事。 所有这些谋杀案都集中在警察身上,警察把他关进了监狱,他从第一部分逃脱了。 在我们的案例中,我们让捷克神学系之一的学生创建了一个邪教组织作为其硕士论文。 看看操纵人有多么困难本来只是个实验,但随着他成功地创造出来并开始看到它给人带来的好处,即使在比赛结束后,他仍然保留着邪教和领导才能。 邪教组织大量使用BDSM社区的内容,也大量使用性行为来保持成员的身份。 后来,这个家伙因为这个而有些生气,他想创造某种东西,一方面使他出名,另一方面又对一个女孩产生持久的影响。 他决定在死亡中体现出她所写的一首诗,与诗歌相似。…

Nevermore的游戏设计

准备好进行下一轮的Nevermore善事了吗? 当然可以,为什么不来这里呢? 因此,这次,我们将叙事,世界建设以及所有其他东西搁置一会儿,然后将焦点对准我们游戏中的高风味肉和土豆:战斗游戏。 我们计划的主要阶段之一就是计划中的主要角色,因为我们的游戏风格将构成整个体验的基础,并因此成为关键,这是我们计划中的第一步,我们至少要以一种看似功能的形式进行定义。游戏大多数其他方面的设计过程中的元素。 考虑到这一点,是时候问问自己,在设计视频游戏时肯定会问到的最艰巨的问题之一是:我什至从哪里开始? 有一些想法和关键步骤应提供相当有用的指导,我们希望分享一些我们希望以此为基础的方法: 给您的球员工具 思考游戏设计的一种方法是,您的主要角色是为玩家提供工具或资源。 游戏通常由一系列挑战(或“问题”)组成,玩家必须利用现有资源来解决这些挑战。 设计工具最有效的方法就是首先考虑要解决的问题。 在我们的游戏中,情况如下:玩家需要经历一个完整的阶段,同时保持他们的角色还活着,并与多个敌人进行战斗以取得进步。 问题的这两个方面为玩家带来了一个有趣的二分法:一方面,他们需要生存,而生存的方法主要是避免伤害。 另一方面,玩家可能会出于欲望(击败敌人而获得经验或金钱的奖励)或出于绝对必要(例如,一群敌人被迫放弃)而更多地与敌军交战。阻止他们前进),这通常会使他们陷入伤害。 考虑到这一点,应该为玩家提供的两个主要工具变得很清楚:对敌人造成伤害的方法,以及避免或减轻对角色造成的伤害的方法。 游戏风格 既然我们知道了必须使用的主要工具的性质,那么该是时候决定如何在游戏本身的上下文中应用它们了。 对于我们的游戏,我们从一开始就知道我们想要一组四个不同的角色,但我们不希望他们都觉得自己太“帅”。 我们想给他们所有他们独特的味道。…