GameDev Protips:如何通过针对倡导者,同伴和大鱼来有效地促进独立游戏

至少可以说,今天的独立游戏市场比较粗糙。 最好的独立游戏可能会被忽视,而廉价的克隆游戏会赢得所有的声望和财富。 因此,了解如何正确销售游戏是整个游戏成功的关键因素。 做到这一点的最佳方法是迎合三种特定类型的人。 拥护者是您品牌的忠实成员,他们会转发您所发布的任何推文,就像您发布的每个Facebook帖子一样。 这些人还将在朋友和家人中传播您的游戏知识。 显然,您拥有的忠实会员越多,您的游戏就会越知名,因此强烈建议您通过社交媒体和电子邮件为这些会员提供价值。 创建或更新每周时事通讯或博客摘要是一个很好的开始。 关于电子邮件,包括指向您的社交媒体的链接,并尝试要求订户共享内容的方法; 毕竟,当粉丝成为其他潜在粉丝的灯塔时,您的游戏就会更快地广为人知。 同行是您所在领域中试图吸引您本人的人们或品牌。 根据我的经验,我们发现,当双方都在向相似的受众群体进行营销时,随着潜在受众群体的增加以及与他人互惠互利的关系,这是良好的商业惯例,与这些同行合作是有效的。 “合作伙伴”的条件可能很简单,例如同意在社交媒体上分享彼此的内容,或者合作撰写博客文章,或者深度创建免费的资源以在双方之间共享,这将引起观众的注意。 建立合作伙伴关系非常容易,因为它首先会向您感兴趣的公司的内容经理或社交媒体经理发送一条简单的消息,以介绍一些有价值的合作伙伴关系及其带来的好处。 最后但并非最不重要的是大鱼。 这些人或公司具有强大而广泛的影响力,可以轻松地推广您的游戏。 尽管它们很有用,但与他们建立联系并不像大多数人认为的那么难。 毕竟,归根结底,他们仍然像您和我一样只是人类。…

电脑游戏中的抄袭

关于游戏营销的任何文章都说,为了使游戏成功,即使在开发阶段,您也必须开始参与公共关系:管理社交网络页面,在博客中谈论游戏和创建过程,发布游戏图片等。如果一切都做对了,那么当您发布游戏时,它就会被人们所了解,并且人们会想要购买。 但是早期的PR有一个小缺点-在开发游戏时,考虑其功能,机制,设计,叙述,游戏玩法,为玩家种植复活节彩蛋并讲述社交网络的发展时,您的游戏可能会被盗。 制作游戏需要独立开发人员花费大量时间,而大型工作室可以在短短几周内制作相同的游戏。 我经常在Reddit上偶然发现开发人员关于某人如何窃取其游戏想法的故事。 有时,这听起来像是无法实现想法的借口。 但是还有其他情况。 有时,独立开发人员会在发布游戏几周前抱怨,另一个工作室发行了几乎相同的游戏,复制了他们的功能和想法。 例如,2015年发生在移动游戏Rotable的开发者Matt Akins身上。他在其Medium博客中写道,Ketchapp窃取了他希望与他们一起发行的游戏的想法,并且还借用了机制来自他先前发布的游戏“ Pongo Pongo”,该游戏早些时候已在App Store中发布。 在这种情况下,将Ketchapp绳之以法几乎是不可能的。 这样的另一个故事是最近发生的。 2018年2月,Death Trash的开发人员StephanHövelbrinks指控FreeMinds的创建者在其游戏中使用了他的一些作品和机制。 他在Steam上创建了一个完整的线程,其中他要求FreeMinds的开发人员更改游戏的名称(据说是从他的游戏中的一个位置获取的)和一些描述。 最主要的问题是《死亡垃圾桶》游戏当时尚未发售,而FreeMinds则可在早期使用。…

我的新游戏预告片“ PARADE!”

http://parade-app.com のとか作った。UIのアニメーションはAfterEffectsだけど,キャラクターとか中身はUnityなので触れます。 どんなゲームか 基本は自由にリズムが作れてリや得点やインタラクションが変わる感じになってます。リズムコピーの要素は入れない予定だったけど,自由にリズムを作るだけだと操作に迷うという意见が多かったので,リズムバトルで胜てば仲间になるという要素を入れてみた。得点が溜まると各キャラクターがレベルアップしたりする。近い。 といクのは,「音楽の楽しさを感じる」というコンセプトを补强する意味もある。ポケGOのARに近い。実际に実装してみてるんだけど,頑張ればできそう。レイテンシーと自分の音で误入力があるのを改善しないといけない。 动画の反响 东京ゲームショーの审查に向けて作った动画ではあるんだけど,TwitterとFacebookに投稿したらまあまあ良い反响だった。リツイート数だと今121くらい。ぜんぜん知らない大学生とかが自発的にリツイートしてくれるのが嬉しい。ツイートのインプが21674,动画のビュー数3600,Like数が196。Likeはニコ动とかゲームが好きが人な多いア,アーリーアダプターと言われる人われるい挂かったのかなという感そこまで楽観。そこまで楽観视はできないか。やはりゲームをあまりやらない人にまでリーチするのが一番の目标なので引き続き頑張らなくては。最初の2秒くらいで「いい!」って思えるものにしないとなと思う。 “楽しそう”という反応がまずあった。楽しさを感じてもらいたくてパレードというモチーフに途中で変えたのでそこは嬉しいあ,これからも轴にする体験だと再认识した。あと女性から「(ペンギンが)可爱い」と​​いう感想。そこまで意识していた訳じゃなかったんだけど,「可爱い」を軽视してはいけないなと思った。自分が一人で作ったということをアピールポイントとして押し出していくのか,それともプロダクトの强さだけを押し出して が,かいうスはーは基本作者を喜ばせようと思って游ぶわけじゃない。が,そういうストーリーも含めて拡散されたりすることはあるし,マーケティングポイントとしては意识してもよいのかなと最近思ってきた。 制作について思うこと Monument Valley2が出たり,Alto’s Adventureの新作が発表されたりしてるけど,それに并ぶものにしたい。それよりも少しポップにしたい。ポップな絵とクールなUIで攻めたい。 动物なら1日で5体くらいは作れる。动物とかよりも,デフォルメとか想像力が必要なものの方が形が単纯でも时间がかかることが分かった。 どうもダサい。ガレバンのループ音源でまぁまぁなんとかなってるんだけど,CorneliusのMV见たらやっぱ音のレベルが全然违う。むしろ発注したらやってくれないかな・ ・ ・。 これから…

有点运气

在今天的文章中,我将讨论运气的概念。 运气,或在游戏社区中众所周知的RNG,是在任何给定情况下玩家无法控制的因素的影响。 从根本上讲,有些游戏依赖于运气或基于机会的机制,例如掷骰子,而有些游戏则完全放弃运气,而偏向于玩家技能(例如国际象棋)。 一些游戏使用伪随机数生成器,该伪随机数生成器介于两者之间。 例如,已知暴雪游戏的系统会使用随机数生成系统,但要有适当的保护措施来防止连胜。 伪随机性有助于防止玩家感到沮丧。 我认为这是一种系统,它将在大多数主流游戏中找到应用,因​​为它可以在实际的基于运气的系统中达到盛宴或饥荒之间的平衡。 您可以在Clash Royale之类的游戏中找到伪随机的现代示例,该示例会为每个玩家生成一个预定的胸部周期。 您还可以看到《炉石传说》,它被建议使用适当的系统,当玩家打开一定数量的背包时,该系统可以保证传奇卡牌。 不同口味的随机 我想重点介绍游戏系统如何以不同方式处理好运,特别是《炉石传说》和《聚会魔术》如何处理差异。 两种游戏的随机性都有不同的翻译方式,但可以归结为它们的资源生成。 魔术聚会有随机的资源。 在任何给定的Magic游戏中,都不能保证任何玩家在其游戏中抽出任何法力值(资源卡)。 抽出资源的机会与游戏中的其他任何卡相同,这取决于玩家在卡选择和卡组建造中操纵其卡组,以便为​​其提供一致的资源生成。 但是,炉石传说在其资源生成中放弃了任何形式的随机性。 为了避免非游戏,即玩家可能汲取过多(洪水)或过少(螺杆)资源的游戏,炉石传说每回合都会提供恒定的数据流,并具有预定的资源上限。…