第5周-“英勇之心:伟大的战争”

本周,讨论的主题是游戏中的历史以及如何描述历史事件以及在基于历史的游戏中出现的设计问题。 因此,我决定仔细看一下育碧蒙彼利埃(Ubisoft Montpellier)撰写的“英勇之心:伟大的战争”,看看它如何解决这些问题以及结果如何。 “ Valiant Hearts”是在第一次世界大战期间设定的2D横向滚动游戏,这个历史时期在游戏媒体中已经被犯罪利用不足,并利用了卡通般的艺术风格以及相当乐观的语气在游戏的大部分时间里,始终散布着一些真正刻苦的时刻。 在历史上设定游戏的主要设计问题是,当事件已经发生时,如何重新引入一种历时感。 “英勇之心”做到这一点的方式是通过在第一次世界大战的事件框架内创建自己的独立叙述集,以免重写历史,而是赋予玩家一种代理感,并提供他们的叙述他们还不知道结论(我们知道我们赢了这场战争)。 随着战争的开始,“英勇之心”开始了,一位年长的法国人“埃米尔”(Emile)和他的德国女’“卡尔”(Karl)被召到战争的反面,游戏包括他们两个试图互相寻找。 游戏作为个人叙述的前提,而不是大规模的“赢得战争”情节,有助于保持玩家的投入,并使游戏中的许多事件对其产生更大的影响。 这种讲故事的个人水平还有助于向玩家展示这场战争的各个方面,并向他们展示确实没有坏人,几乎每个人都是这场战争的受害者,这也是一件可怕的事情许多人不得不参加。“ Valent Hearts”似乎比其他同类游戏在描绘战争关键方面的表现要好得多,但游戏的某些功能却有助于贬低更重要的部分。 首先,艺术风格似乎会限制游戏在整个过程中提供发人深省的认真体验。 卡通风格的艺术风格使游戏显得有些天真,无法表现出战争的恐怖感。 开发人员还加入了自己的“大坏蛋”,这进一步削弱了“每个人都是受害者”的信息,即该游戏通过具有令人讨厌的一维邪恶男爵来很好地应对跨国可玩角色作为需要被击败的主要对手,游戏中充满了任意冒险游戏难题,这些难题往往具有非常荒谬的解决方案,并且感觉好像只是在填补游戏的长度,这无济于事。 这些观点似乎已经实现,是因为开发人员(或发行人,我的意思是Ubisoft并没有最好的业绩记录)认为游戏过于严肃,花费了很长时间或者没有有一个明显的反派,即游戏不会成功,我个人认为这只会导致游戏设计似乎与自己的信息相矛盾。 简而言之,“英勇之心:伟大的战争”对我来说是一个令人困惑的游戏,表面层面的事情确实影响了我,某些时刻让我产生了很好的共鸣,例如,结尾处埃米尔对他的上级施加致命打击。积极地推动他的手下自己的屠杀,并为他的行动而被审判和处决。…

游戏设计专业毕业生的11个投资组合提示

从来没有人说过进入游戏行业很容易。 作为一名研究生设计师,这感觉就像一场艰苦的奋斗-每个人都希望您有经验,但是似乎没有人愿意给您第一次休息。 好消息是,这并不完全正确。 游戏工作室确实希望帮助培养新的人才,但为了获得广受欢迎的采访,您需要给您绝对最佳的第一印象。 在许多行业中,这可以归结为表现良好的简历,但是对于设计角色而言,其产品组合是最重要的。 根据我作为申请人和招聘团队的经验,这些是我制作出色的投资组合网站的提示。 这不关乎如何建立网站-已有大量文章供您参考-而是如何创建有助于激发兴趣并吸引您采访的内容。 (注意:当我提到设计时,我主要是在谈论游戏设计或游戏的UX,尽管其中很多与其他设计学科有关。) 提示1:案例研究就在这里 对于有抱负的设计师,案例研究可胜任您可以放在网站上的任何其他内容。 漂亮的图片,视频和游戏设计文档都可以达到目的,但是当我查看您的作品集时,我真正想理解的是您的想法。 您如何处理和解决问题? 您如何制定设计决策? 单独的游戏屏幕截图无法回答这个问题,除非您发布了一款在商业上取得重大成功的杀手级游戏,否则您的访客很有可能需要继续努力。 剧透警报-本文中的大多数技巧都与编写案例研究有关! 案例研究不仅是对项目的描述,这是我在许多初级设计师作品集中看到的。 稍后,我将详细介绍编写案例研究,但首先要注意的是:您需要一个主题。 与其尝试涵盖可能导致信息过载的整个项目,不如将精力集中在展示您的关键设计思想的特定工作上。…

P2:我们应得的未来。 十字路口。

从25日开始,春节已成为您一年中最不喜欢的时间。 你有一份体面的工作。 您有很多很酷的朋友可以闲逛。 您的周末通常会充满您喜欢的事物。 远足,做饭,读书或只是休息,您永远不会感到无聊。 除了一件事,一切似乎都很好。 你单身。 “女奴”或“剩女”是中华全国妇女联合会流行的贬义词,对二十多岁及以后未婚的妇女进行分类。 虽然我的一些朋友甚至不到25岁,但他们已经单身,因此已经开始面对这个问题。 我最初想写一个故事,使我们的“圣女”英妮获得幸福的道路。 很快,我意识到英妮有至少10,000种不同的快乐方式,而我大概只能说出其中5种。 然后,我开始思考是什么使“圣女”问题变得如此糟糕,这是我的两个结论(目前尚无任何数据支持)。 1.在过去的3-4年中,中国发生了如此多的快速变化。 我们的父母可能不知道如何在21世纪成为父母。 同时,由于许多年轻人(包括我)是家庭中唯一的孩子,我们可能也不知道如何与父母交谈。 这些共同造成了父母与我们之间对人际关系和婚姻的不同理解之间的巨大鸿沟,我们无法以和平与建设性的方式传达我们对这些问题的不同看法。 2.在18岁之前通常不允许约会的文化中长大,许多女性对约会和人际关系的期望来自K戏剧和爱情小说。 在大多数情况下,这些都不是现实。…

GameDev Protips:如何在屁股上踢范围蠕动并运送独立游戏

一个众所周知的事实是,许多游戏开发人员都在努力完成他们的一个项目。 该项目从简单开始,但是随着开发人员的培育,它开始变得越来越复杂。 在您不知道的情况下,该项目将无法再完成二十亿年。 为了避免挖掘您的游戏自己的坟墓,我将提及对我个人有用的东西,以帮助停止无休止地延长游戏开发周期。 首先,您应该始终设置截止日期。 除了有最后期限外,您还真的需要强制执行该最后期限。 为了赶上该截止日期而削减游戏,而不是将截止日期推迟到更多内容上。 将会有很多削减工作,特别是如果您没有经验的话,因为经常会低估一些时间。 这可能意味着您必须削减自己为游戏计划的一些最喜欢的东西,但是至少您实际上会完成游戏。 请记住,您实际上不必运送完整的成品。 我见过我的朋友和同事的一个常见策略是在GameJolt或Itch.io上发布免费的Alpha版本,以测试水域并衡量玩家的接受度。 接下来,始终在每个工作会话的开始或结束时每周执行一次项目管理风格的任务,甚至更好。 这意味着您应该以某种方式列出您的任务,然后清理任务以确保它们都保持相关性和帮助性。 您应该总是问自己:“我怎么到这里,我要去哪里,以及我怎么到那里?”,以确保您没有从事看似无止境的工作。 我个人在计算机上有一个本地待办事项列表,并开始一个一个地处理项目。 如果您正在与团队中的其他人合作,Trello也是一个很好的工具,但是如果我正在一个项目中工作,我发现使用Sublime Text或Notepad ++之类的简单程序会更加高效。…