星期四报告:找到方法!

在星期四,我写了一份关于我的发展和想法的简短报告,是否要做的事情不只是让自己负责。 请享用! 可玩角色经过了轻微的修饰,包括更小,更易于管理的耳朵和眨眼的眼睛。 这是一种很好的触感,肯定会使角色感觉更生动。 计划是根据将来的自定义选项轻松替换这些功能。 我有点不喜欢角色创建者的想法。 我有一个习惯,就是花太多的时间在游戏中,而当我最想去游戏本身时,我会深陷其中。 就是说,我不认为这是我可以完全消除的东西-在进入游戏之前可能已经选择了诸如肤色之类的静态东西。 从理论上讲,角色既可以是男性也可以是女性,或者根据玩家的意愿介于两者之间。 例如,发型将帮助玩家选择使角色显得更具女性气质的选项,而不会让玩家感到被创作屏幕锁定。 现有的面孔仍然很稚气,因此我需要确定这是玩家可以更改的东西还是可以使之均匀化的东西。 新的背包层是一个有趣的添加-玩家可以自定义和穿着此插槽的许多可能性。 沙沙作响的声音效果使背包具有重量感和位置感。 我遇到了一个麻烦,但是却没有分享(因为它看起来很糟糕)的错误是,角色会选择要行走的地方,然后不管遇到什么障碍,都会这样做。 这意味着角色经常会卡在树木或其他不可逾越的物体上。 我开玩笑的想法是,在每个不可逾越的物体周围都有一个区域,一旦NPC进入,该区域将停止,思考和重定向自己。 相反,我当前使用的是“ Ray…

对命运1中的精通和团队合作的简短批判

我在《命运1》中最喜欢的活动之一是打击-3人任务,可与随机玩家组队。 考虑到设置的随意性,我发现大多数玩家在演奏打击时都不会使用头戴式耳机。 大多数交流都来自游戏中的动作。 我不喜欢通过吐痰功能来批评游戏的想法。 当我收到关于自己作品的此类反馈时,我觉得大多数建议都会造成游戏不平衡,并且无法理解此类更改将如何对游戏玩法产生负面影响并忽略/破坏其他功能-除非您确实如此,否则很难理解。我在系统上花了很多时间。 无论哪种方式,我都尊重“吐水球”的想法-它发掘出许多原始的设计思想,并为识别核心问题提供了一个小平台。 枪支擅长拿出一件事,但总有可能被蜂拥而至-区域攻击力量不足或太少了。 记忆和学习生成命令并不令人满意,并且感觉有点类似于欺骗游戏。 重复失败的事件令人沮丧。 敌人密集的火势不允许采取太多的策略-感觉不可避免,而生存常常感到幸运和空洞。 但是,似乎游戏正在尝试教授模式,但是它们感觉有些过于动态,也就是说,对于当前的战斗机制来说,这太不可预测了。 弹药驱散对此起作用。 用完弹药太普遍了,可以用风险/主动性较低的东西代替抓住液滴的风险。 从这个意义上说,玩家的能力可以得到扩大。 避免着火,特别是在高危险和/或低健康状况下,避免直觉是不直观的,并且再次感到太过运气了。 快速跳跃和疯狂寻求掩护的行为并不是特别令人愉悦并且令人不安的观看。 精通游戏的动作感觉有些遥不可及。 诸如屏幕抖动,枪支稳定性降低和减慢等损坏效果会阻碍反应,可以将其最小化并重新考虑。…

Fortnite-六年来一夜成功

我们正处在Fortnite的巅峰时期,空前的成功引发了很多讨论。 仅在上周,Polygon就发布了有关Fortnite的20篇文章。 我最近与一位风险投资家交谈时断言,Fortnite的成功归功于其免费(f2p)商业模式。 这种过于简化的观点让我感到惊讶,并促使我看了一张描述Fortnite令人难以置信的成功的多面图画。 时间,主题,业务模型,游戏设计和执行都是在Fortnite故事中起着有意义作用的因素。 “ Fortnite可能不是Epic Games计划的成功,但它是游戏引擎创建者和开发者所接受的成功。” -Brian Crecente(滚石乐队) Fortnite于2011年宣布为合作PvE射击游戏,并且在开发中已经有6年的时间,然后在2017年提前发布。在2017年,PUBG通过使皇家战斗风格合法化而大获成功,2017年的销售额达到了7亿美元由开发商Bluehole开发。 Epic决定发布自己的《皇家大逃杀》,并在短短2个月内准备就绪,从而决定快速跟进。 最初,Epic打算将其发布为与付费抢先体验游戏捆绑在一起的游戏模式,但在最后一刻改变了主意,将其发布为独立的免费游戏。 最初,Epic提出,Battle Royale是一种临时游戏模式,旨在推广核心游戏,因此,即使他们在初期也不知道手中掌握了什么。 关于时序,有两个重要的发现。 首先是Epic是虚幻引擎的创造者,并且拥有业内一流引擎无与伦比的技术专长。 这意味着Epic具有迭代和适应不断变化的市场条件的独特资格。…