营利

Каксделатьмонетизацию«дружелюбной»:разработчикиобалансемеждуудовольствиемигрокаиприбыл Помнениюавторовдоклада,запоследнеевремяпроблемамонетизациивидеоигрперешлавплослив。 Теперьвнутриигровыепокупкинапрямуювлияютнагеймплей,изадачаразработчиказаключаетсявтом,чтобынайтинеобходимыйбалансмеждуудовольствиемигрокаотигрыисобственнойприбылью。 Участникиконференциисчитают,чтосуществуетдватипамонетизации—«позитивная»иннегатиеоо。 Примеры«недружелюбной»монетизации,негативновлияющейнаигровойпроцесс: уровниустроенытак,чтобыигрокподбиралсякпобедеоченьблизко, наиболееценныепредметыспрятанывлутбоксах—玩转 Вигреприсутствуетмножествотаймеров,которыеискусственнозамедляютигровойпроцесс; решения,которыеигрокпринимаетпоходуигры,влияютнаигровойпроцесснетаксильно,каквнутр。 Монетизация,позитивнаяпоотношениюкигроку,недолжнанегативновлиятьнаигровойпроцесс:онадолжналибоникакнанегоневлиять,либо,всамомблагоприятномслучае,делатьеголучше。 Экспертыприводятнесколькопримеровтакоймонетизации: вигруможнодобавитьбольшесоциальныхвзаимодействий,чтобыпобудитьигроковдемонстрироватьдругдругуприобретённыезареальныеденьгикосметическиепредметы; можнодатьигрокамвозможностьпокупатьидаритьдругдругуразнообразныеподарки; можносоздатьсложнуюэкономическуюсистему,вкоторойценанавнутриигровыепредметыбудетзависетьотспросаипредложения,изарабатыватьнакомиссии。 Участникиконференциисоставилисписокизшестивариантов«дружелюбной»монетизации。 Однастратегиямонетизациинеможетиспользоватьверьвариантоводновременно,нонооноотоеоон Упокупкиигрокаестьчёткаяцель。 Заплативденьги,онполучаетдополнительныйувлекательныйгеймплей。…