难度的另一种方法
长期以来,关于游戏难度的争论已经深入讨论了。 已经提出,分析和实现了在特定游戏开始时具有不同难度模式的传统方法的各种替代方案。 然而,尽管它们弥补了传统方法的错误,但它们内部却产生了许多固有的问题和困难。 因此,我想提出另一种替代方案,与其说是需要实施的机械解决方案,不如说是一种难度设计的不同方法。 我要强调的一件事是,该方法之前已经在各种游戏中成功使用过,稍后我将对其进行提及,但在我看来,它并没有达到应成为中心设计哲学的程度。 。 我认为这是由于缺乏难度设计的清晰明确的方法。 但是首先,让我尝试简要总结一下对传统难度模式方法及其替代方法的一些普遍批评。 想像您自己进入了一个全新的游戏,只是被要求选择一种适合自己的难度模式,并提供许多不同的菜单选项。 坦率地说,他们在为您提供足够的信息以做出如此重要的决定方面做得不好。 这就是我们历史上有多少游戏遇到了困难,并且在现代游戏中仍然相当普遍。 以下是对它的常见批评: 一开始就要求玩家做出这样的决定并不是一个好主意。 在游戏甚至开始之前选择难度模式就是基于很少的可用信息(例如简短说明)做出重大承诺。 一旦玩家选择了一个难度,他们可能会在整个游戏过程中与之共处。 即使游戏允许玩家稍后更改难度模式,它本身也不是一个好主意。 对于一个人来说,以菜单为基础的方式明确地选择难度模式当然不是游戏努力为玩家提供的有趣选择。 他们不必权衡任何东西。…