难度的另一种方法

长期以来,关于游戏难度的争论已经深入讨论了。 已经提出,分析和实现了在特定游戏开始时具有不同难度模式的传统方法的各种替代方案。 然而,尽管它们弥补了传统方法的错误,但它们内部却产生了许多固有的问题和困难。 因此,我想提出另一种替代方案,与其说是需要实施的机械解决方案,不如说是一种难度设计的不同方法。 我要强调的一件事是,该方法之前已经在各种游戏中成功使用过,稍后我将对其进行提及,但在我看来,它并没有达到应成为中心设计哲学的程度。 。 我认为这是由于缺乏难度设计的清晰明确的方法。 但是首先,让我尝试简要总结一下对传统难度模式方法及其替代方法的一些普遍批评。 想像您自己进入了一个全新的游戏,只是被要求选择一种适合自己的难度模式,并提供许多不同的菜单选项。 坦率地说,他们在为您提供足够的信息以做出如此重要的决定方面做得不好。 这就是我们历史上有多少游戏遇到了困难,并且在现代游戏中仍然相当普遍。 以下是对它的常见批评: 一开始就要求玩家做出这样的决定并不是一个好主意。 在游戏甚至开始之前选择难度模式就是基于很少的可用信息(例如简短说明)做出重大承诺。 一旦玩家选择了一个难度,他们可能会在整个游戏过程中与之共处。 即使游戏允许玩家稍后更改难度模式,它本身也不是一个好主意。 对于一个人来说,以菜单为基础的方式明确地选择难度模式当然不是游戏努力为玩家提供的有趣选择。 他们不必权衡任何东西。…

最终幻想中的沉默

最初于2018年8月3日发布在Third Person 对于某些玩家来说,“您的第一个《 最终幻想》游戏是什么?”类似于《神秘博士》系列的问题“谁是您的第一个医生?”。 我的选择分别是《 最终幻想VII》和《第九名医生》(尽管从技术上讲,由于重播太空频道,我的第一位医生也可能是《第十名医生》,但我完成的第一个赛季是《第九名》)。 《最终幻想VII》教会了我的家人和朋友很多东西,包括但不限于视频游戏中的讲故事,环境污染,腐败的政治,阶级分层以及社会和个人上更多令人讨厌的话题。 顺便说一句,在迈克·哈里斯(Mike Harris)时代在多伦多发生的一次更长的非法教师罢工中,我的家人,朋友和我轮流播放FFVII的副本。 Shinra的电力公司的利益驱动政治很遥远地呼应了Harris的平台,从我小时候的角度来看,我还记得多伦多感觉自己就像Midgar,那里有地铁,摩天大楼,还有巨大的规模。 当时我并不一定知道这些主题和消息是如何影响我的,但是二十年后的今天,我可以肯定地说《 最终幻想VII》是我喜欢对故事驱动的视频游戏进行分析和评论的很大一部分。 您开始使用的FF不可避免地会设定期望值,并给系列其他条目留下您印象。 就我而言,这使我期望有一个多层的故事,独特的角色设计以及令人兴奋的(有时甚至是超现实的)FMV过场动画。 对于许多人来说,《 最终幻想VII》是使他们以一种深深的情感联系到电影或戏剧以外的媒介的第一批游戏之一。 想想Aeris的死,以及它在早期的互联网游戏论坛和批评中发出的冲击波。 尽管《…

在野性的呼吸中,我不想知道那里有什么

这篇文章包含《塞尔达传说:荒野之息》的轻描淡写 。 现在是2019年2月,我还没有完成Red Dead Redemption 2 。 拿到发布日历,您会意识到,这意味着我只有4个月才能“完成”至少70个小时的许多评论。 对于外部观看者以及可能很多熟悉该游戏的人来说,这是有道理的:该游戏是在假期之前发布的。 坐下来和一个人玩游戏的时间很稀少,而这个游戏原本要独自玩。 我在一月的大部分时间都是在国外度蜜月(婚礼刚好在游戏发布之前,谢天谢地)。 所以我仍然在玩这款游戏,距离完成还差得很远,但是我一直在告诉所有人,这可能是我一直以来最喜欢的游戏。 我想与大家分享这款游戏的反应,因为它吸引了我一种感觉,我是两年前才在Nintendo的《塞尔达传说:狂野的呼吸》中第一次发现的 。这种感觉很早,在游戏将您从陆地中解放出来之后,需要花费数小时来训练您各种游戏系统和游戏机制。 有一瞬间,角色将您的地图拿出,在地图上标记了几百英里远的位置,说“去这里”,然后有效地将您推向了野外。 这种常见的游戏自由称为“开放世界”,我倾向于看到游戏设计师对此大加​​赞赏,因为它为玩家提供了比典型的线性关卡设计更多的选择。 但是,离开高原并踏上Hyrule的第一步给我的感觉对我来说是新的。 当我进入侠盗猎车手,刺客信条,看门狗,天际…