纸牌游戏

Советыпосозданиюкарточнойсистемывиграх。 Карточныеигрыимеханикисозданияколодужедавноиспользуютсяввидеоиграхичастосмешиваютсясизвестнымижанрами,создаваяновые,нознакомыеощущения。 Разработчикиперепробовалиогромноеколичестворазныхвариантовсозданиякарточнойсистемыотот ГеймдиректорПитерЙоханссониведущийдизайнерРобертОлсенSteamWorld Questсчитают,чтокарточныеигрыв Опыт,которыйвыполучаетеоттакойигры,как万智牌,HearthstoneилиNetrunner,аналогиченклассическойRPG – выисполняетерольгероя,владеющегомагическимизаклинаниямииоружием(илиинструментамидлявзломакиберпространства),чтобыпобедитьмогущественноговрага。 Карточныеигрыиспользуюттотжефундаментальныйопыт,номеняютто,каквывидитевзаимодей。 ПитерЙоханссониРобертОлсен РазработчикиSteamWorld任务 ВSteamWorld Questразработчикихотелидобитьсятого,чтобыкартылегкоузнавались, Видякарту«Героическийудар»,накоторойизображёнмеч,вероятно,можнопонять,чтоонаделает。 Какониутверждают,узнаваемость—этоключкподобнымиграм。 Такжеважнознать,когдапришловремявводитьновыекарты,чтобыигрокинечувствованиеене Сложностьдолжнанарастатьдостаточнобыстро,чтобыигрокпостоянноинтересовалсяихотелузнаватьвсёбольше,ноненастолькобыстро,чтобыэтостановилосьошеломляющим。 Этоособенноважно,когдамыпредставляемновыхигровыхперсонажей,посколькухотим,чтобыонисразувоспринималисьинтереснымииуникальными,нонеусложнялиигрокупрохождение。…

如何玩三叉戟

这是我们再一次向您展示如何在trivisk中做某事。 今天我们将讨论如何玩三叉戟。 是的,听起来似乎很明显,但是我们不希望您错过游戏中的任何内容,因此在这里我们介绍一些基础知识,而不是一些基础知识。 要访问所有trivisk功能,您需要使用Facebook或Instagram帐户登录。 如果您不登录,则可以玩一些限制。 要开始播放,请按“播放”按钮,然后选择一个游戏。 您将有机会玩已有的游戏或创建自己的游戏。 为此,您必须登录并设计一个游戏。 我们在上一篇文章中讨论了所有这些内容,因此您可以在那儿看看,以更好地了解游戏设计。 当您开始trivisk时,很有可能会发现很多可用的游戏。 如果要缩小列表以显示有关特定主题的游戏,则可以使用过滤器和标签来做到这一点。 当您进入标签屏幕时,您将可以输入术语搜索。 假设您想找到一个有关橄榄球队的游戏,您可能想在搜索栏中引入“足球”或“体育”,所有带有这些标签的游戏​​都将显示在游戏列表中。 Trivisk会根据您的偏好和以前的经验为您建议其他标签,并告诉您有多少游戏具有特定标签。 您可以根据需要组合任意数量的标签,并且全局指示器将向您显示具有所有所选标签的游戏​​数量。 过滤器的工作方式与标记不同。 它们指定游戏必须具备的特征。 一些过滤器可作为严格的等式工作,但大多数过滤器可作为负值或等于其值的工作。…

团结游戏

球类游戏 在设计Ball Course游戏时,我们玩了Unity教程以熟悉该软件并查看示例游戏以获取灵感。 最终,我们决定将Roll-A-Ball教程游戏变成完全不同的东西,同时仍保留相同的资产。 这取决于我们的头脑风暴阶段以及游戏的机制。 我们开始绘制关卡示例的外观。 我们画了一个矩形的垂直斜面,球将滚动。 然后,我们想到了在此坡度上将要穿过的障碍物,球将需要穿过这些障碍物才能达到其目标并前进到下一个水平。 原型阶段 当我们开始制作原型时,我们首先通过添加技术音乐并让渐变在鲜艳的色彩之间交替来改变美学,以更好地适应我们的心情。 然后,我们看了一下我们希望斜坡有多陡峭,并更改了摄像机角度以获得正确的外观。 一旦完成美学,我们便开始着手于游戏方面。 首先,我们在坡道和平台的末端增加了障碍物,球必须落在平台上才能完成水平。 玩家应自行决定是否登陆该平台或死亡。 其次,我们注意到球会立即降落在坡道上,并在比赛开始后立即开始滚动,因此我们想给玩家更多的时间来选择他们想走的路,方法是增加一个平坦的平台,球产生。 从那里,玩家可以决定向左或向右滚动。 我们研究的游戏的最后一个方面是游戏的物理性和速度。 以前,球太密且游戏速度太慢,因此游戏感觉很单调,因为球一直沿着坡道直线前进而没有受到障碍物的缓慢影响。…

游戏中的清晰度-挫败感

几乎每个游戏都需要许多元素。 社交互动,战斗,进步系统等等都有,但是很容易忽略我们与玩家沟通的清晰程度。 通常,我们假设事物在不被理解时会被理解,然后整个体验会遭受损失。 就像坐在规则不明确的课堂上使我们感到烦恼一样,玩游戏的机制和目标没有明确定义也会使我们感到不安。 如果您要设计一款出色的游戏,则需要更进一步,将自己置身于玩家的鞋中,并尝试了解事物的实际含义。 今天,我希望为游戏玩家提供更多思路,让他们保持游戏的乐趣。 有时很容易过分专注于一个方面或另一个方面,而我们却忘了思考我们如何交流以及交流什么。 最重要的是,这个问题的另一部分源于设计师希望他们的游戏具有某种扭曲或神秘感。 在某些情况下,您可能不想让玩家一无所知。 有意省略了不同的提示和技巧,但是如果这样做做得不够清楚,那么请准备好为恼火的玩家准备。 还记得Bennett Foddy克服它吗? 这种引起病毒性愤怒的游戏极具挑战性,看着其他人对它进行调整非常有趣,但是却缺乏清晰度。 现在,我确信他不想将事情解释为设计选择,但我向您保证,很多,而且我的意思是很多狂热的玩家因为他们的漫无目的而放弃了这款游戏。 很遗憾,因为击败这款游戏会带来如此巨大的成就感,并且没有任何支持者能够坚持下去。 现在,我知道,这是他的意图,但是我不觉得大多数游戏者会说“今天我怎么能疝气”。 我们不会以挫败自己和让我们的生活更糟为目的开始玩游戏。 如果您不想让您的游戏惹恼别人,那么这里有一些简单的事情可以使您的游戏保持可翻译性。…