GameDev的想法:如何为您的独立游戏设计一个好的教程

我们所有人都处在开始新游戏的过程中,而您却掌握了一些基本知识,但是您的手又被握了二十分钟左右,这开始使您烦恼。 每个人都喜欢向他们介绍游戏并确保他们知道自己在做什么的教程,但是如果该教程干扰了游戏玩法,则可能会出现问题。 游戏玩法脱节,结果阻碍了您的体验。 如果本教程过于繁琐,则可能是使玩家处于他们问自己一个问题的位置。 玩家是否会继续玩本来烦人或难以掌握的游戏而不使用侵入式教程,还是会完全放弃? 显然,让您的玩家在开始比赛之前就离开游戏真是太恐怖了。 在大多数情况下,玩家的思维过程类似于新手在场边。 他们只是想知道足够的知识来取得成功,并且他们不希望自己的行动不受控制。 教程尽量简短。 然后,找到一种使它们更短的方法。 另外,别忘了有些游戏甚至根本不需要教程! 您可以拥有一个非常基本的控件参考并让玩家放手,或者如果游戏相对简单,则可以将所有内容保留在外部。 因此,我们知道玩家不喜欢侵入式教程,但是如果您的游戏需要它来有效地教会玩家该怎么做呢? 最好的解决方案是使该功能成为可选功能。 您可以在某处获得基本参考,然后再进行深入的教程,作为那些想要阅读它的人的选择。 这样可以确保不会因无法跳过的手持教程而使玩家烦恼,但是真正需要它的人可以通过学习。 请记住,始终要包含游戏中的上下文提示,以防玩家选择跳过游戏,或者只是长时间中断游戏而再次玩游戏。 重要提示:至少在冗长的时候,玩家讨厌手握教程。…

选择游戏发展观

因此,您有10个不同的游戏概念。 为了让您赚钱,当您查看发布游戏的分析数据时,它必须是最具吸引力的,并具有良好的保留率。 您如何决定首先开发哪个概念? 解决方案,原型。 为什么要原型? 因为这是管理游戏开发商或发行商风险的最明智的方法。 它使您有机会在大型团队投入大量资金进行实际开发之前验证概念。 如果游戏让玩家参与到其最原始的基本形式中,而没有打磨的艺术品,时髦的声音和精心设计的游戏玩法,那么注定会与这些游戏结合在一起。您可以使用Unity游戏引擎或Gideros游戏引擎来快速为您的测试小组开发一个工作演示,以供试用。 在此阶段,您的任务是验证核心机制,而不是其他任何事情。 这是我们为Wobble Quest制作的最早的原型。 我们发现了玩家卡住的许多区域,以及一些根本不直观的区域。 我们一直在修改原型,直到这些问题消失并留下了我们的测试小组喜欢玩的演示。 一旦我们确信游戏的吸引力,我们便致力于游戏的全面开发并将其发布到应用商店中。 我们的玩家喜欢游戏的每一个环节,我们获得了有关游戏的精彩评论和反馈。 我该怎么办? 原型可以像使用纸板,纸张和胶水将游戏玩法组合在一起一样简单。 列出您的游戏规则,制作棋子,并对它们进行颜色编码以突出特征。…

一砖一瓦

考虑到Alderdale的城市规划,是时候开始将其建筑物拼凑在一起了,一次只贴一张瓷砖! 首先,面包店! 从功能上讲,面包店的目的(显然)是为了容纳面包师和背应力。 最重要的是,作者和我认为小型供应壁橱将是为任何精明的计谋找出闯入计划的人贴一些复活节彩蛋的好地方。玩家没有真正的需求面包店的居住区,因此为了节省额外的开发时间,我决定将其锁定在面包店的前台后面。 (我会承认-从技术上来说这是一个长凳,但希望您直到我刚才这么说才注意到!)面包店也是公爵夫人巡回演出的一部分,作为一个机会来进行一些额外的角色介绍,所以我想除了玩家之外,还有足够的空间供三个角色在门外忙碌,所以事情不会太拥挤。 我已经决定,所有相邻的房间都应显示其轮廓,但其中的任何内容都不能保持一点神秘感和一点真实感。 它还可以帮助玩家进入建筑物后获得方位,并允许他们查看自己可能能够探索的房间。 我还在底部的墙壁上添加了些许中断,以指示门口在哪里。 最初,我考虑使用门垫,但这并不总是一种合适的解决方案-而每个房间总是以墙为边界,因此对玩家来说是一种更加一致的帮助。 至于外观,我必须确保门在可见的地方-将门放在侧壁之一上会使进入变得困难。 我给建筑物添加了有趣的形状,为建筑物增添了多样性和个性感-就像我想在门上方用漂亮的大字母划过BAKERY一样,Ann在游戏中的某些时候应该是文盲的,因此不幸地会破坏游戏的机制。 希望独特的形状足以将其与游戏的其他建筑物区分开。