忍者男孩的多次迭代

嗨,我的名字叫Morgan Brown,是一家独立游戏开发商,致力于将业余爱好变成一项业务,而我走这条路的第一步是即将发布我的第一款商业游戏:Ninja Boy Return! 我在GameMaker Studio 2项目文件夹中的“ Megaheroes”标题下挖出了上面的gif图像,也许是为了表达我对《忍者男孩》的初衷。 在游戏的第一个版本中,我们将以其原始名称Megaheroes进行指称,玩家可以导航到银河战士风格的地图,并能够立即传送到鼠标的位置。 再加上其他能力,它们便可以穿越小人的巢穴,并以经典的超级英雄的方式击败他们,但最终由于多种原因而取消了该版本的游戏。 首先,对于我来说,在一个合理的时间范围内,一个巨大的甲状van虫病似乎太大了。 必须创造一系列挑战,这些挑战不仅本身很有趣,而且在更广阔的世界中都有一席之地,这是一项艰巨的任务,并且使我感到恐惧。 然后就是机械师的情况了-使玩家能够瞬间传送到屏幕上的任意点,我实际上是在为摆在我面前的更艰巨的任务做好准备。 我将不得不接受这样一个事实,即玩家可以在任何地方进行可行的点击,并且如果没有适当的限制,这样做可以规避一些挑战。 在将其永久放置在一侧之前,超级英雄没有比上面的gif显示的要远。 该游戏的下一个版本将在我的项目文件夹中以“ New Ninja…

Second Chance电子游戏

在过去的十年中,视频游戏的发展焕发出了新的活力。 在移动游戏,独立游戏和AAA游戏之间,我们看到游戏在发布后将得到更长的支持。 这不仅是要修补游戏以修复错误,而且还要持续数月或数年来积累游戏体验。 最近发布的《 无人深空》的下一个更新为我们提供了另一个讨论视频游戏新闻棘手主题的机会:重新审核游戏。 在2018年,可能会发布一款游戏,但这并不意味着它已经完成 。 游戏发布与开发路线图结束之间的范围和时间范围因游戏和开发工作室而异。 过去,大多数工作室都认为发布后的支持仅扩展到在团队进行另一个项目之前提供错误修复(或平衡改进)。 但是今天,对于开发人员而言,通过远远超出发布的持续开发工作来不断发展经验已变得司空见惯。 这种趋势已经变得如此普遍,以至于现在许多消费者都从购买的大多数游戏中期望这种趋势。 借助数字发行,一旦光盘被打印,开发工作就不必停止—补丁可以比以往更无缝地直接交付给播放器。 这种持续支持的范围可以采取多种形式。 它可能包括新地图,或者也许是全新的游戏系统。 与原始版本1.0相比,我们看到更多游戏演变为完全不同的情况。 这种情况可能有两种主要的表现方式:一款游戏本可以卖得很好,以至于对于开发人员来说,不断增加支持以增加特许经营权在财务上是有意义的(例如Payday 2和Warframe之类的游戏)。 在其他情况下,游戏可能会经历一些艰难的发布,并且开发人员想要更正设计方面或只是提高质量(此处的示例包括诸如Brigador…

不同游戏的对接会

许多竞争性游戏的核心都是对接系统(梯子,联赛,排名)。 它吸引了玩家退后并激励他们持续排队。 因此,我们不能过分强调一个好的比赛系统的重要性,着眼于不同的游戏及其各自的驱动程序,以使玩家不断回头。 与上述电子竞技游戏相比,手机游戏主要针对不同的人群。 临时工。 可能会有一些竞争性玩家,但大多数人会玩些空闲时间,仅此而已,因此创建竞争性阶梯系统可能适得其反,并消除了游戏的乐趣。 像《斗殴之星》这样的游戏通常会为玩家提供两个继续在线寻找比赛的理由,奖励和排名。 排名就像是《斗殴星》中的典型排名点或奖杯,《炉石传说》中的星(可能是手机游戏)。 这些可以帮助游戏将您与具有类似技能水平的人们配对,从而使游戏变得有趣而有趣,防止您被顶尖玩家不断摧毁并消灭新玩家而毫不费力。 奖励是这些系统中的不同之处。 这些游戏包括赢奖赏金,例如《斗星》中的“胸钥匙”和《炉石传说》中的金牌。 这些赏金通常会通过升级其角色或获得更多卡牌来增加玩家的游戏体验。 这些系统为这些游戏开发者带来微交易和利润,但同时也鼓励玩家继续玩游戏。 每次玩游戏时,休闲玩家都有机会获得闪亮的新角色或更多的技能/卡片,从而使休闲玩家重新体验游戏,从而使他们在游戏中具有进步感。 这些奖励在电子竞技竞技游戏中不起作用,因为它们使运动场变得不公平,并消除了游戏的竞争能力,使它们成为“付费赢”。 而在手机游戏中,通常没有大型比赛或竞技比赛,每个人都接受这些游戏具有某种形式的不平衡。 虽然游戏的内容绝对是最重要的,但好的配对系统可以使玩家一次又一次地回到游戏中。 意识到针对您玩的各种游戏的对接系统,可以改善游戏的乐趣并管理对游戏的期望,并希望减少许多竞技游戏中的不良文化。…

额外生活–林赛·查尔顿–中

额外的生活 生命已经在视频游戏中使用了很多年。 起源于弹球游戏,它很容易表明玩家可以尝试多少次。 其概念是,如果要放松他们在游戏板上的位置,取决于玩家拥有的生命数量,他们有能力继续而不会造成太大损失。 当然,与此相关的生命必须是有限的。 随着时间的流逝,人们认为有限的生命是一种古老的形式,从游戏时代开始就被设计为迫使玩家将更多的时间花在短游戏或扑灭四分之一的玩家身上。 在有限的生命系统中,玩家被迫走路而不是奔跑。 花时间探索,仔细决定何时冒险,找到更多的生命,实际上是发现。 尽管知道自己只剩下很少的尝试,但球员们会因为承担廉价风险而受到惩罚。 综上所述,无生命系统或任意生命系统是有好处的。 在像《超级超级马里奥兄弟》这样充实生活的游戏中,新玩家可以轻松地享受游戏的乐趣,同时又像巴甫洛夫的一只狗一样对待它。 他们被绑在屏幕上的柜台上以叮当声的形式被对待,这个数字使他们能够探索并增加生命。 像Super Meat Boy这样的游戏,没有生命,也没有死亡,会自动重生,这为设计师提供了创建几乎不可能的平台部分的机会,因为期望玩家可以进行无数次尝试。 如果生活系统做错了,它可能会造成乏味的游戏过程。 它可以充当象征性的墙,阻止对探索线性世界不感兴趣的玩家的前进。 话虽如此,如果要乞求探索世界,生命系统可以并且将推动玩家进行呼吸,环顾四周,并意识到它们已经被带入了一个世界。…