GameDev的想法:如何成为一个更有生产力的游戏开发商

在开发游戏时,有时会产生大量可能在游戏中可能起作用的想法。 您最终会花一些时间来实现这些想法的原始版本,只是为了弄清楚它们是行不通的。 您将回到核心游戏并获得更多想法,然后循环继续。 许多游戏开发人员都在积极地开发他们的游戏,但是由于上述原因,设法以某种方式从未完成任何事情。 就像游戏开发中的许多事情一样,经验将有助于最小化此问题。 如果您尚未从头至尾都创建游戏,请尝试创建一个迷你游戏,您可以在短时间内完成游戏。 这款迷你游戏有双重目的,既可以为您提供完整的游戏记录,又可以让您自信地尝试完成一个项目。 认为游戏需要完美,这是开发人员的谬论。 事实并非如此。 许多最好的游戏之所以被认可是因为它们的一个或两个特定方面,而其余方面则很体面。 如果需要示例,请看最终的幻想游戏; 新玩家经常抱怨自己很难进入,以及整体上感到困惑。 我们不但可以看到他们出色的故事和游戏玩法的多样性,而且如果您不想跟主要故事情节保持一致,总是可以做些什么。 因此,您应该专注于自己的主要优势,并接受其余的一切都一样。 如果人们最终回到了您的游戏中,那不是因为游戏在各个方面都不错,而是因为符合他们兴趣的一两个特定方面令人难以置信。 因此,开发人员应该真正停止浪费时间,尝试创造永远不会发生的完美事物。 只是尝试完善一些东西,这样您就可以简化您的注意力,而忘记其余的东西。 重要提示:较新的游戏开发人员通常认为尝试制作出完美的产品是正确的,但这是不可能的。…

A:\ dventure开发日志:模拟基本市场经济学

A:\ dventure中的经济学与C:\ raft围绕物物交换略有不同,部分原因是程序产生。 这次,我将通过使用除项目之外的货币来采取更多的简化方法,但是随之而来的挑战是确定哪些项目应该值得以及为什么。 在单人游戏中,我一直不喜欢的一件事是,当您发现游戏中的一件物品值得一掷千金,并且变得相对容易获得时。 几个小时后,您现在已拥有足够的黄金,并且可以购买到游戏结束之前所需的几乎所有东西,而不必担心,因为您只是在翻滚。 我不希望我的游戏像那样,变得那样无聊。 对于任何实际需要良好项目管理的事情,我都是傻瓜。 因此,为了解决防止任何一种物品都无法耕种的问题,我虽然“如果有一个模拟的经济体怎么办?” A:\ dventure通过简化的冒险者互联网客户端上的在线交流,描绘了游戏中大多数互动。 .hack //和其他一些在“在线”世界中进行的单人游戏。 既然世界上存在一个虚构的社区,为什么不让它们影响您作为玩家用来实际买卖商品的在线市场。 该游戏以加速时钟运行,在您不冒险进入文件地牢时会暂停时间,类似于Harvest Moon,在室内时,时间会冻结。 这有助于您有时间实际管理商品并浏览菜单以了解故事。 通过这一日系统,市场可以在您的影响范围之外进行自我调整。…

仅iPad,gamedev –#13 –如何仅使用iPad构建的游戏赚钱

对于那些追求将iPad用作我的主计算机并像我一样开发游戏的人; 或者,如果您对此感到好奇,我可以分享如何仅通过iOS应用程序创建的网络游戏赚钱(赚一些钱)。 自2017年11月10日起,我开始在网络游戏发行商上发布我的游戏,此后,除了发行商本身以外,没有在其他媒体上投放任何花哨的广告,我的游戏(目前为5个)玩了9700多次(当时)此帖子的发布)。 与我最初在移动应用商店中推出时的游戏玩法和安装相比,这令人印象深刻。 当然,您的游戏的曝光度和游戏类型将使游戏或多或少对观众具有吸引力,如果您或您的公司在社交媒体上具有足够的知名度(目前不是我的情况),您将获得两次或多次比以前拥有更多的游戏玩法,而且时间更少。 但是钱在哪里呢? 好吧,作为起点,对于使用HTML5制作的网络游戏,您必须搜索HTML5游戏发行商,例如充满游戏的门户,就像在另一个时代拥有成千上万个Flash游戏的门户一样。 在一些发行商那里拥有游戏并不容易,而且最大的门户网站也很难联系。 然后,我决定开始在将游戏分发到另一个门户的网站上进行发布。 钱来自游戏广告。 是的,出现在游戏开始之前,有时出现在获胜或游戏结束时出现的画面。 这不是很多钱,但是如果您打算在市场中发展,那是一个开始。 宝贝的步骤。 您将从赞助商那里赢得一定比例,并且必须将游戏门户的API应用于您的游戏,但这完全值得您作为起点,并获得人们最喜欢的游戏或游戏机制的经验,以及如何为自己的未来游戏改善性能更大的发行商,甚至是应用商店。 我开始发布的游戏门户? 它是“游戏发行版”,非常易于集成,如果需要支持,那里的人员会非常有帮助。 他们的报告系统也非常完善。 如果您想了解我所有的游戏,请访问我公司的网站www.minzaogames.com,让我知道您最喜欢(或不喜欢)哪些游戏!…

2017年回顾

好吧,该国去年倒退了,但让我们谈谈我:2017年是我组织的一年。 新网站 我的technicat网站经历了许多变化,从90年代初开始(闪烁文本!),使用Forrest进行了很好的扩展,使用了一些不同的静态模板,并在我停止了对ISP的自我托管后在不同的博客网站上徘徊。 但是去年,我将其移至Github页面并找到了一个Jekyll模板,该模板在台式机和移动设备上提供了清晰的外观。 它不会获得任何设计大奖,但是到目前为止,我对此感到满意,它易于维护,并且表明我很喜欢git。 新平台 我以为我会赶上我一直想要将HyperBowl移植到的所有平台(基本上是Unity支持的所有平台),但是在使HyperBowl在tvOS上运行之后,Apple拒绝了它,首先,它是炫耀的。 ,但我有点想让他们明确地说他们不喜欢看到静态全屏背景中嵌入的人像窗口。 然后,Apple出于相同的原因以及许多其他原因开始拒绝Mac App Store版本的更新,因此我决定带走玩具并取消发布而回家。 前进一步,后退两步。 但是我确实在Windows Store上获得了HyperBowl,所以我在平台部门几乎收支平衡。 新门户 在掌握所有平台的同时,我决定专注于使用itch.io作为我的主要游戏门户。 它对开发人员友好,具有按需付费的功能,支持应用程序商店链接,并且相当精致。 但是,我无法在那里运行HyperGL的WebGL版本,因此我在GameJolt上安装了它。…

6周内进行6场比赛:回顾

6周内进行6场比赛是一个有趣的实验。 去年我们启动它时,我们都为之疯狂,而这种能量无疑使我们得以通过。 去年年底,我们在6周内完成了我们的第8场比赛,我们都很累。 因此,我们休了几个月假。 我们已经投入工作了大约一个月,现在是时候回顾6G6W并讨论什么有效,什么无效。 我们将通过研究我们制作的一些游戏以及从中学到的东西来做到这一点。 我是炸弹 我是炸弹是我们为6G6W制作的第一批游戏之一。 这对我来说很特别,当我回顾整个过程时,我仍然觉得它是我们制作的最强大的游戏之一。 如果您不知道,“我是炸弹”是一款您扮演炸弹破坏专家的游戏,将炸弹消散,这开始引起人们的注意。 它旨在通过益智游戏机制来讲述关于意识和战争道德的故事。 我是炸弹肯定有问题。 这个故事并没有我们预期的那么大,难题的难度曲线可能会让人难以原谅。 尽管如此,我仍然很高兴地回顾了它,并且坚持认为它是在仅一周的开发周期内就可以实现的最高峰。 我们从制作这款游戏​​中学到的最重要的一点是,该流程可以正常工作。 在短短一个星期内创造游戏真是令人生畏,而获得如此巨大的成功肯定了这一点。 “我是炸弹”坚定了这样一个想法,即这个过程可以带来有趣,有趣和艺术上的成功,而且如此短的开发周期也不必担心。 宇宙…