底特律成为人类:教学设计

游戏中的指令可能非常棘手。 指令太少会使游戏开发人员难以与玩家交流,而指令过多会使玩家感到无法控制。 在叙述驱动的故事驱动游戏中,最重要的是要提供指导,以确保玩家按正确的顺序进行某些故事事件。 但是没有人喜欢被告知该怎么做,而游戏的一个基本特征是玩家采取行动的代理。 代理的感觉常常来自于在游戏中做出不同的选择,而指令似乎剥夺了玩家选择的可能性。 在最新的故事驱动的冒险游戏《 底特律:成为人类》中 ,这个问题是游戏的中心,因为整个游戏过程都是基于做出选择。 杀死或不杀死角色,遵守或不遵守规则,拯救伴侣或追捕嫌疑人-这些都在玩家的手上。 话虽如此, 底特律有许多故事事件:成为人类 ,而无需玩家做出任何决定就可以展开。 时不时地,一些线性关卡设计和指示(例如“与某人交谈”或“寻找某物”)似乎限制了玩家的动作。 这是可以理解的,因为必须为所有分支叙述提供一个通用的故事拱门,否则游戏的规模将太大而无法设计。 但是,这种线性水平对于承诺的选择游戏而言可能是巨大的嗡嗡声,有时甚至与故事要讲的内容相矛盾。 值得庆幸的是,游戏中的所有三个玩家角色都是机器人,因此玩家将从机器人的角度审视游戏。 由于android旨在遵循其程序,因此偶尔出现一个巨大的红色标志告诉玩家不要偏离指定路径似乎是合理的-这都是代码的一部分。 指示为数字元素的指令…

超级粉碎兄弟终极评论:如此完美

当与Dry Bowser的精神作斗争时,实际上是在与Bowser作斗争,但地面是熔岩,Bowser会在一段时间后开始呼吸,Bowser会在一段时间后增强防御力。 这是一个非常有趣的系统,可以导致有趣的对决和令人沮丧的艰难战斗。 但这就是这里的游戏名称,这不是一件坏事。 在无数的战斗中,您将被打成泥浆,唯一的选择是振作精神,提高精神和练习。 这可能很难,但是它是一个与新精神系统紧密结合的奖励系统。 精神系统很容易成为Smash Bros我最喜欢的版本之一。 最终是一个口袋妖怪风格的系统,目标是将它们全部收集起来,组成一支强大的团队,并利用您的团队帮助您与对手进行战斗。 很简单,但是真的很酷。 精神来自各种各样的游戏,有超过1000种可供收集。 精神也有多种类型。 精神的4种类型是进攻,防御,抢夺和中立型。 进攻型胜过抢夺型,抢夺胜于防守型,防守胜于进攻型,中立型对任何其他特定类型都没有优势或劣势。 主要精神通常会发生某种状态变化,例如魔法攻击,跳跃,物理攻击等。 主精神可以升级到99级,有些精神甚至可以在达到99级后得到增强。如果增强,它们将返回到1级,但会演变为更强大的形式。 升级字符可以通过多种方法完成。 您可以将它们发送到洞穴的远征队中,以在升级时为您收集物品;您可以喂食它们以立即进行升级,也可以将它们放到健身房中通过训练进行升级。

在树林里的夜晚是该死的精美游戏

就像一个焦虑不安的热门话题发烧梦以某种方式正确而真实而美丽地存在,《树林中的夜》是冒险游戏和互动故事的令人耳目一新的选择,非常值得您光顾。 它到了我。 强烈建议您使用NITW,但并不适合所有人。 这是缓慢的燃烧,是一只奇怪的鸭子。 或狐狸或猫或老鼠。 它与受到可爱破坏的小猫猫主角Mae一样,以一种介于两者之间的模糊状态存在-既不是故事也不是游戏,而是巧妙地兼而有之。 本质上,《森林之夜》是一款冒险游戏,主要围绕对话和探索而建立。 出现的是程式化的拟人化的年龄之旅,这种叙事很长,叙述却很短。 所有这些都包括:分支故事情节,深入理解的角色,一个神秘的主要故事,附带的迷你游戏,有趣的秘密和助手以及少量平台。 而且这些部分的总和还不止于此,是一种情感上的共鸣和特殊的体验。 NITW最值得一提的成就是它的角色,以及可爱的嘴里发出的滑稽而凄美的单词。 主角梅(Mae)和她周围的一堆腐烂的辅助角色都广为人知。 她的父母和最亲密的朋友是他们的主要相识者,他们都有自己的微型故事,每个人都会以奇妙的瑕疵方式欣赏它们。 与过多的小说(无论是互动小说还是其他小说)不同,这些角色中的许多角色在交谈时都会成长和变化。 并且所有对话听起来都是真实的,迷人的魅力,自嘲的智慧和深度。 我觉得我正在和镇上最聪明的二十多岁的人一起出去玩,我想和他们一起溜出去打破一些东西。 演员们充满了已实现的肖像,甚至偶然的和短暂的人物(以及生物和地方)都觉得它们生活和呼吸,而我只想了解它们。 该设置本身感觉就像一个角色,并且在精美的故事叙述中扮演着不可或缺的角色,并逐渐发挥作用。…