星期四报告:设计进度
进度通常以两种形式出现-水平和垂直。 垂直进阶是您的角色变得刚强并且客观上比刚开始时更好的地方。 相反,水平是玩家获得更多选择的地方 。 举一个经典的例子-角色可能会找到更好的剑来更快地杀死敌人,或者他们可能会找到与当前剑具有相同威力的斧头,但是会以玩家可能会喜欢或可能更好的新有趣方式进行攻击对某些敌人,而对其他敌人则更糟。 更多选择。 我相信,如今大多数游戏在两者之间找到了平衡。 垂直游戏会遭受“力量蠕变”的影响,因为力量上升(唯一的途径),事物变得如此强大,以至于它之下的任何事物都变得微不足道或过时了。 横向游戏可以掩盖任何进步的感觉-玩家可以解锁一百种不同的独特武器,但发现它们仍然喜欢获得最多的第一把或第二把武器。 幸运的是,无论类型如何,“解锁”往往是促使许多玩家进步的重要原因。 以马里奥·奥德赛(Mario Odyssey)为例,这款游戏因其可以实现的大量“月球”而声名狼藉。 首先,您需要收集一定数量的卫星才能前进,但许多玩家仍然会喜欢收集所有剩余的卫星,无非是这样做的荣耀。 我是相反的。 任何不影响游戏本身的“解锁”都只是“一个数字”,根本不会吸引我。 我的口号是,良好的设计是当一切都相互联系且一切都有目的时。 那么,为什么不赋予解锁以有意义的方式影响游戏的目的呢? 我想出了“星座”,我希望这将成为通过赋予玩家有意义的目标来敦促玩家继续比赛的重要组成部分。…