故事爱好者的“角色扮演”电脑游戏

我认真玩过的第一个“角色扮演”游戏是《魔术英雄传2》。 我知道它与所谓的RPG非常不同,因为它基本上是带有活动模式的回合制SLG。 但是,作为一个八年级的学生,我深深地陷入了小说世界及其向我讲述的人物中。 从壮观的城堡,生物和其他精灵在地图上的视觉效果,到英雄们移动时的夹子声音和美妙的音乐,一切在我的想象中都是如此。 气氛甚至激发了我撰写自己的故事的机会,尽管直到传说中的魔术英雄和魔法门三世都没那么快就意识到了。 随后,当我最终失望地放弃失败的《魔术英雄》和《魔法门之英雄无敌IV》时,我对实时战略游戏充满了热情:红色警戒,星际争霸,帝国时代等等。 尽管我是一个可怕的玩家,但是在管理诸如资源收集,军队控制和击败敌人之类的关键事情时,但是当我喜欢这个故事时,这并不重要。 谁不会 从历史到科幻小说,这些游戏中都有出色的故事。 红色警戒甚至提供了接近冷战的更现实的“电影”。 因此,当我观看和播放它们时,RPG,SLG,RTS甚至FPS之间的差异从未困扰我。 就像我非常喜欢Baldur’s Gate系列中的那些故事一样,以至于自从我第一次将CD-ROM放入计算机10年后,我就一次又一次地播放它们,我也很感激每一个细微的探索潘多拉星球,无主之地2,无论是邀请一些恭敬的客人参加蒂尼·蒂娜(Tiny Tina)的茶话会,还是击败从海波龙(Hyperion)到那个混乱土地的救世主 。 我有提到重复吗? 关键是:如果游戏迫使您重复一些动作来清除阶段或章节,并且没有什么新鲜事物,但浪费您的时间来操纵同一件事,那么无论故事多么出色,这绝对会让游戏变得更糟是。 对于某些“…

规则规则。

玩游戏是自愿尝试克服不必要的障碍。 伯纳德·西茨(Bernard Suits)在他的《蚱hopper》一书中的一句话解释了为什么人们愿意以在手机上捕捉虚拟生物的名义走很远的距离。 喜怒无常的态度是一种矛盾的心态,为了追求一个目标,人类愿意经历旨在“使事情复杂化”的障碍。 目标并不一定对玩家有价值。在这种心态中,一个目标纯粹是专注于旅程,克服这些不必要的障碍到达目的地本身就是一项成就。 以打高尔夫球为例。 目标很简单,没有价值:把球拿到相距不远的小洞里。 如果没有规则,人们只会拿起球,走过去然后掉进去。这种形式的高尔夫既不会引起兴趣,也不会参与其中,但是由于限制了球与球杆的接触,这成为一个障碍。这段旅程足以使人们追求一个似乎毫无意义的目标。 概括地说,它表明可以通过添加规则并将其转变为“游戏”来使人们去做通常不会做的事情。 加入喜欢可以使人们将自己的生活照片上传到互联网上。 将视频限制为仅持续24小时,以使人们能够为自己的朋友发布自己的愚蠢剪辑。 强迫人们走远距离作为孵化虚拟蛋的标准,实际上可以使人们出去走远距离。 听起来像魔术,或者我们只是愚蠢。 游戏化的核心是,除了具有边界操纵性外,通过引入规则将达到目标的过程变成游戏。 使用平凡作为乐趣的催化剂。 我们曾经在这方面做得很好-我们的“走路时不要踩瓷砖”规则是我们童年时代的基本真理,这使走路变得很“有趣”。 我们可能已经迷失了享受票据和税款的方式,但是谁说拥有票据和税款没有乐趣呢? 谁说我们不应该对自己的生活强加异想天开的规则,以使重要但平凡的目标减少完成的负担?…