尼尔:自动机评论

这些机器人有感觉 游戏遵循2B和9S规则 ,两个机器人被送往地球,以寻求制止机械威胁的方法,这种机械威胁消灭了整个人类,并消除了沿途的一些重大弊端。 正如他们很快发现的那样,威胁并不仅是看起来的全部,而且这对夫妇逐渐走上了一个很好的奥秘的漫长螺旋式发展之路。 尼尔:自动机甚至没有试图对上一款游戏所涉及的主题微妙,传统的武器销售商质疑他们是否正在使他们的朋友更接近死亡或主要角色正在掌握其作为战争机器的功能。 它有时会深入自己的视野,但随着游戏的发展并在呈现的世界范围内开始采纳自己的想法,故事逐渐在自己的领域中找到了立足之地。 2B对世界的态度在一段时间后开始变弱,但是随着您在游戏中的前进,这小小的眼神瞥见了她柔和的一面,而9S的感染力好奇心开始影响了她对世界的看法, d只是很高兴看到它靠近游戏的中部,而不是从游戏开始时就公然的触发器。 对于一个试图创造出来的世界来说,它是多么残酷,游戏却是愚蠢的。 NPC的名称很奇怪,而一个旅行商人声称拥有最好的东西,最后只剩下垃圾。 技能栏太现实了,专用于游戏功能中至关重要的空间(如2B的操作系统)会被删除,以便为其他内容腾出空间,从而结束游戏。 他们甚至为乏味的地图找借口,那就是这种类型的游戏。 正是Nier:Automata中的点点滴滴使它成为了现实。 如果您遇到灌木丛,2B便会跳闸,某些任务给予者会带您进行您没有特别期望的旅程。 您可以在任何水域钓鱼,2B会在上面钓鱼时在上面放一个虚拟的凳子,这完全没有必要,但是从阅读采访(尤其是几个月前Edge的访谈)开始,与Taro一起,他甚至是如何在公共场所展示自己的方式,都使他很明显地看出他对这些小触觉的感觉,而其他任何白金级游戏或实际上任何现代游戏都不会理会。 尼尔:如前所述, 自动机仍然是白金游戏。 激烈的战斗和与老板打架的奇妙相遇是一些最好的,但是由于某些原因,感觉并不那么紧张。…

是什么造出了伟大的旋律? 从UNDERTALE获得的7课

当我们听旋律时,只需要一点便笺就可以知道我们是否喜欢它。 用来进行这种评估的潜在认知过程尽管非常复杂,却几乎在潜意识层面上进行。 它是如此自然地发生,以至于我们忽略了多少同时要素正在为整体体验做出贡献。 的确,旋律是一种复杂的音乐结构,涉及许多音乐组件的一次协作。 音调内容可能是其中最明显的。 但是,旋律还包括音符的持续时间,节奏和韵律元素,重音,旋律的不同子集之间的结构关系,发音和动态。 为什么有些旋律听起来比其他旋律好? 另外,好旋律有共同的特征吗? 数百年来的音乐实践和音乐学分析已经帮助我们提炼了许多这些“功能”。 其中一些得到了音乐认知的最新研究的支持,我们将在后面看到。 因此,某些旋律之所以如此出色,可能最终源于我们的认知。 在音乐的历史上,音乐家(潜意识中?)量身定制了旋律,以取悦我们天生就有的声音处理硬件。 (尽管从现代标准来看,一些古典音乐作曲家似乎没有从他们的音乐祖先那里学到这一课)。 为了演示使旋律更出色的功能,我将展示从Undertale配乐中提取的示例旋律。 Undertale是一款由独立开发商Toby Fox于2015年9月发布的角色扮演游戏。 评论家对它的发布大加赞赏,而游戏却引起了狂热的追随者,这是正确的。 有趣的游戏动态,引人入胜的故事以及卡通般简单的像素化图形使您获得了令人深深满意的体验。…

吃豆人

Историясоздания 纳尔科(ДлякомпанииNamco),1980-х,吃豆人(Pac-Man)图片。 Она,大约20岁的преувеличений,превратилась。 Врядлиудастсянайтитого,ктоеслиинеигралвPac-Man的,тохотябынеслышалобэтойигре,таккаконасталаоднимизпервыхявленийигровогомира,котороепроникловсферумассовойкультуры。 Насамомделе,играбылатакойпопулярной,чтодополнительныедоходы纳木错,связанныесPac-Man的,превысилите,чтокомпанияполучилаотпродажиигровыхавтоматов。 Интерескигребылстольвелик,чтофирмы,занимающиесяигровымиавтоматами,заказывалисразупонесколькоустройств,анепоодному,чтобылообычнымдляновыхигр。 Такаястратегиявыгляделаоправданнойвсветевозможнойпотеридоходов,связаннойстем,чтолюдям,чтобыпоигратьвPac-Man的,приходилосьстоятьвочереди。 Поэтомувзалахставилипонесколькоавтоматов,стремясьсобратьвихящикидляденегпобольшемонет,чтобылохорошоидлявладельцевигровыхсалоновидля纳木错。 吃豆人(Pac-Man),ТоруИватани,пришёлвкомпаниюNamco,котораятогдаезназываласьNakamura Manufacturing,到1977年4月22日。 Поначалуонзанималсяремонтомплатлицензионныхчёрно-белыхвидеоигрAtari,像 НоТорунеособеннонравилосьремонтироватьжелезки。 Онбылбольшимфанатомпинболаисообщилруководствуотом,чтоработаетнадвидео-версиейэтойиг。 Случилосьтак,чтопервуюаркаднуювидеоигруNamco,Gee Bee,которая,ктомуже,оказаласьусперной Окрылённаяуспехом,纳姆科,1979年,加拉克西斯时代—самуюпервуюигрусцветнойграфикой。 Втовремяэтобылореволюционнымдостижением。 ИграGalaxianбылаогромнымхитом。…