使命召唤:无限战争

使命召唤,данисчитаютеёотличной,другиежепринимаютеё,какопухольиндустри。 Личнояпричисляюсебякпервым,можетбыть,где-тояиприбавилигреплюсиковнаэмоциях,такчтопослепрочтенияобзора,советуювамсамимознакомитьсяиподвестидлясебяитоги,навкусицвет,какговорится,товарищанет。 РазработанаIWстудиейстакойжеаббревиатурой – Infinity Ward公司,примечательнаона,какмывсезнаемпервымидвумяклассическими使命召唤ивсейсерией兆瓦,однакоже,вышедшаяпередIW,鬼,подорвалаавторитетInfinity Ward公司передфанатами,таккаквышланеочень ,из-зачегомногиесчитали,чтоихбудущаяиграпровалится。 Анонснаясуматоха。 СудьбаIWдорелизабыладажетяжелей,чемпосле:уходЗампеллы,слабая幽灵надоевшиймногимвертикальныйгеймплей,сеттинговыесрачи,всёэто,дажедоанонса,отталкивалолюдей,однако,последнейкаплейоказалсясредненькийанонсирующийтрейлер,которыйсейчаснатретьемместепо YouTubeипростоошеломляющийтрейлерконкурента— BF1。 Перейдемкделу。 Sличнообожаю科幻小说。 ЗвездныеВойны,СтарТрек,质量效应 – всеэтиназваниявызываютвызываютпростоприятнейшиевоспоминания,возможно,этоисыгралорольвтом,чтоIWмнепонравилась。 Сюжет。…

为多人游戏开发API

我们如何轻松编写合理的定制多人游戏? 我一直在思考这个问题已有大约一年的时间,在这个世界里,如果我必须学习技巧,教侄子物理学或提出一个愚蠢的新主意,在晚宴后惹恼我的朋友,可以在几百行中为其编写游戏,只考虑新体验的独特之处,而将其余内容留给可靠的抽象。 每次都不必担心记分逻辑,计时逻辑或任何类型的自定义后端工作,这听起来很棒。 为了解决这个问题,我草拟了一个名为elm-gameroom的程序包,我非常幸运能在今年的Elm Europe上展出。 您无需观看视频即可理解本文的其余部分,但如果您打算以令人耳目一新的公开演讲的形式来传达一些背景信息,那么您绝对应该这么做🤓。 定义猜测的数据结构-在这种情况下,它是所选答案的索引。 同样,提供那些编码器和解码器: 定义产生问题的方法。 使用框架提供的帮助器: 评估与问题相对应的猜测(最高评估赢得一轮): 定义问题在屏幕上的外观,将任何用户输入映射到原始猜测(在这种情况下, onClick映射到从零到答案数减一的简单整数)。 context变量包括诸如回合状态(活动,冷却等),玩家的猜测(因此您可以包括反馈)和得分之类的内容。 您不必担心这一问题的开始,并且可以在其自己的模块Gameroom.Context看到它的记录。 将所有内容混合在一起,形成一个称为spec的记录。 (Spec是elm-gameroom提供的类型,并为Problem和Guess采用类型变量): 您的游戏现已准备就绪:…

如果您想成为专业流媒体,请像一个人一样表演

游戏流媒体的版本是“ 为您想要的工作着装,而不是为您拥有的工作着装 ”,包括致力于游戏,时间表和社区。 如果您提供一致的高质量内容,人们将知道他们可以在哪里观看。 挑选单个游戏或小众市场以及禁止观众之类的事情可能会感觉像在损害观众的兴趣,但是保护忠实的观众和社区并创建高质量的内容应该是您的首要任务。 观众+参与度+优质内容= 赞助 时间表 如果您要在视频流中忙于其他工作,那么选择时间表可能会非常困难。 无论如何,如果您可以每周几天定期进行为时2小时的课程,那么就足以与观众分享。 将您的日程安排发布到Twitch个人资料上,并考虑将其发布(或固定)在社交媒体上,并在每次直播或日程安排更改时发推文。 如果您让您的社区参与进来,那么他们会原谅流冲突或困难。 游戏选择 大多数主要的主播都是主打单一游戏,并且只切换游戏以获得赞助或测试收视率以进行潜在的切换。 这是因为大多数赞助商都希望在利基空间和安全社区中看到一个知名品牌。 即使大型飘带改变游戏,这也是一个缓慢的过程,一些观众流失了,他们继续致力于新游戏至少一年。 来自具有竞争性游戏背景的飘带可以并且应该在其受欢迎程度之外的几年内继续玩游戏。 选择最有趣的游戏或体裁和格式-您可以在游戏,幽默,教育性或其他任何方面都擅长。…