Google可能会喜欢神奇宝贝GO的成功

《PokémonGo》是Nintendo(游戏专营权)和Niantic(游戏设计师)的一项杰出成就。 但是,另一个组织可能正在为自己的繁荣微妙地笑。 早在《神奇宝贝Go》引起轰动之前,各个年龄段的人都在城镇中漫步,以发现并准备由于增强现实而被叠加在当前现实中的神奇宝贝角色,一位商业远见卓识专家约翰·汉克创立了一个名为Keyhole的组织。 这家初创公司最终是由Alphabet的Google在2004年以未公开的财务金额购买的,最终变成了网络地图管理Google Earth的前提。 在互联网搜索巨头收购Keyhole之后,汉科仍然专注于Google,担任该组织的地域部门副总裁,该部门包括Google Earth,Google Maps和不同的主管部门。 2010年,作为Google努力在分隔符内培育企业家灵魂的一项举措,汉克成立了一家名为Niantic Labs的内部Google初创公司,该组织将利用虚拟现实技术制作一款出色的,与Android严格兼容的游戏,称为Ingress。 2015年,Alphabet从Niantic剥离出来成为一个自治组织。 汉科最终负责一家非独立的初创公司。 到2015年9月,Niantic和PokémonCompany宣布他们将共同开发一款名为PokémonGo的游戏。 同年10月,Google与任天堂和神奇宝贝公司一起,宣布他们将在A轮融资中向Niantic投入2,000万美元。 如果Niantic实现了未知的发展,它同样可以额外获得1000万美元。 那时神奇宝贝去了。 7月6日,Niantic终于推出了神奇宝贝Go。 几天后,该游戏吸引了大笔流量,其在Android上的下载量已超过约会应用程序Tinder,这是由管理类似网站的计算机化后所显示的。…

小游戏的幕后

英国游戏开发的历史在很大程度上归因于1980年代初期ZX Spectrum等个人计算机的可访问性,以及杂志广告和邮购表格网络的开发,目的是将游戏分发给全国各地的观众。 在这种情况下,有抱负的游戏制造商可以使用的工具(例如ZX Spectrum的限制和行为, ZX Spectrum读取的盒式磁带以及当时的邮政系统和家庭计算杂志)发挥了很大作用确定构成明显的英国游戏界的游戏的风格和类型。 工具在塑造文化中一直发挥着重要的作用。 举一个更具有历史意义的例子,如果没有工业化生产便携式画架和预先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的鲁昂教堂系列研究,这些研究已经成为印象派风格的象征。 或者是最近,想一想Vine设置的技术局限性和发行网络是如何循环播放的视频共享应用程序,尽管其受欢迎程度不断提高,但该应用程序却停止了使用,它引起了新的模因泛滥,并改变了我们与社交媒体上的视频的关系。 当我采访了该项目的几位苏格兰游戏开发人员时,我特别对他们使用的工具以及其使用方式产生了兴趣。 看起来,在控制Apple App Store和Valve的Steam等专有店面的时代,独立开发人员可能面临着一系列不同的障碍,但也有许多令人鼓舞的替代方案和新趋势。 Jack King-Spooner主要使用可视化拖放界面来创建游戏。 这类软件的示例包括GameMaker和RPGMaker。 GameMaker Studio目前由位于苏格兰邓迪的YoYo…

Slither.io所做的一切如此正确,以至于可以在最高排行榜上独占Do头

Slither.io是开发人员史蒂夫·霍斯(Steve Howse)研发的一款大型多人游戏应用程序,在过去的一个月中,它在绝对排行榜中占据绝对优势。 这不是史蒂夫·霍斯(Steve Howse)的第一个应用程序(首先是Flappy 2048和Circle Push),但迄今为止,Slither.io的下载量达到了1600万,是他迄今为止最成功的应用程序。 Slither.io是游戏“ Snake”的更高级版本,该游戏在2000年代初期非常流行,并在许多计算器和早期的手机上播放。 您可能还记得自己玩过它。 我们决定检查Slither.io的评论,看它们做了什么(对不起)(大部分内容已在我们可下载的ASO备忘单中介绍),以及您可以从中学到什么。 但是首先,快速概述一下您的演奏方式,以加快自己的速度。 如何玩Slither.io 在Slither.io中,您想成为游戏中最长,最大的蛇,目标是尽可能长地生存。 如果您击中另一条蛇,您将死亡(与原始“蛇”不同,您可以击中自己的身体而不会死亡)。 您在黑暗的蜂窝状背景下四处移动,吃着发光的球使您变大。 您可以点按两次以增强您的蛇,这使您更强大,但它也会消耗一些球体,并且您会再次收缩。 机会成本。 您迅速学习了避免其他蛇的策略(疯狂地曲折曲折,以便其他蛇避免您的不可预测性,请留在屏幕的边缘),从而使自己变大(当另一条蛇死亡时,它突然爆炸成球状,您可以抢购长大),并杀死其他蛇(将它们圈紧,这样他们别无选择,只能撞向您,跟随另一条蛇,然后将其切断。)…

实时服务模式是现代游戏的癌症。

实时服务模式是现代游戏的癌症。 Anthem等标题发行带来的最新问题凸显了当今AAA进程中的一个重大缺陷。 在这些服务模型中,货币化的便捷性在各个年龄段的游戏玩家中都造成了困扰,从小到大,我们所有人都遇到了内容障碍。 研究这些游戏时,想到的最突出的问题是发行时缺乏内容,例如像《国歌》这样的游戏发行时几乎没有残局,而旨在延长游戏时间的浅层任务设计在消费者中激增了兴趣。与那些继续遵循这条道路以寻求改变游戏开发方法的公司大声疾呼。 尽管我确实同意云游戏和游戏流传输是许多大型公司在前进的道路上显而易见的前进之路,但我还是希望向所有人发出警告:不要让这些公司将他们的消费者视为金钱而已存款。 在过去的几年中,游戏玩家和开发者之间的污名变得非常停滞,在开发中产生了一个绝望的空缺,以推出内容并希望看到回报,但是由于这种推动,许多公司创建了一个“寄生虫”来鼓动依靠赌博为消费者的目标,以获取所有可用的内容。 这些系统摧毁了诸如臭名昭著的战场2或称职的黑色行动4之类的称号,这些物品与枪支标线片一样常见,被控以现实世界中的钱,导致社区大范围爆发。 我们越强调这些问题,就越会“用钱包投票”,对于继续滥用该系统的用户和消费者而言,所发送的信息将变得更加清晰。 游戏每天都在发展,虽然变化是好的,但我们必须警惕已建立的新系统,并避免采取反消费者的做法,以保持游戏整体健康。 就像一位伟人曾经说过的那样:“有时候,并不总是能看到或听到的内容,而是最令人印象深刻的游戏背后的内容。 在成千上万的代码行之间,魔术发生了。 有时,您甚至不会注意到游戏巫术最惊人的壮举。 “ 罗布·曼努埃尔 Rob Manuel语录 “有时候,并不总是能看到或听到的东西,而是最令人印象深刻的游戏的底蕴。…… www.brainyquote.com