您想改变肤色吗?虚拟物品行业概述

关于虚拟物品每件售价$ 38,000的长期阅读以及人类如何最终生活在这里。 您的孩子将花费数千美元购买甚至不存在的事物。 你能为这个做什么? 显然,什么都没有。 您可以辩解说,花钱购买没有任何优势的数字游戏内物品是不负责任的,但是您不能阻止进展。 游戏市场已经变成了一个强大的怪兽,它通过出售甚至不存在的东西每年消耗数百万美元,而且它没有任何停止的迹象。 2017年,全球收入达到了惊人的1089亿美元,预计2018年将增长69亿美元。当然,其中很大一部分仍由数字拷贝和通过Steam出售的各种DLC组成,但随着游戏物品,人们花费越来越多的钱来获得甚至在玩游戏过程中无法使用的东西。 这种疯狂是什么时候开始的,它将导致我们走向何方? 首批MMO及其对行业的贡献 上个世纪的游戏开发人员(听起来很偏僻,对吗?)很少考虑将用户吸引到他们的游戏中并让他们回来获得更多收益。 游戏发行后,无论是否流行,都几乎没有办法对其进行修改。 当然,早期的游戏中也有物品,但是它们主要是在游戏过程中获得的,并且仅具有实用功能。 社会因素改变了这一切。 当游戏玩家第一次被赋予彼此抗争的机会时,我们在人类生活的各个方面都能看到的永恒的竞争被点燃。 我们所有人都需要拥有最大的房屋,最新的智能手机和最快的汽车。 最初的MMO出于各种原因没有任何可购买的物品。 首先,玩家对彼此之间的战斗感到惊讶,以至于他们都不在乎炫耀。…

我的想法:改善炉石竞技场

炉石竞技场需要改进。 当前的系统无法对新的竞技场玩家给予足够的奖励-它经常迫使技能不高的玩家赢得0到2场胜利,从而使体验变得不那么有趣。 此外,因为熟练的球员知道比赛很激烈,所以他们也被迫在选秀期间做出更具风险的选秀权,结果是选秀权降低或换人后,“ RNG遗憾”就会减少。 许多竞技场玩家觉得自己在浪费时间,因为排名比赛会馈赠竞技场玩家根本无法获得的奖励。 由于奖励的制定方式,玩家因错过一场胜利而受到严厉的惩罚。 与排名玩家的头像不同,竞技场玩家也感到自己被遗弃了,因为他们的成就并未显示在聊天窗口中,供朋友们查看。 当在竞技场奔跑结束时提供奖励时,所有这些问题立刻就无济于事了。 以下是我对需要改进的想法,我很好奇大家的想法。 来!我们讨论一下! 我这样写,就像暴雪可能会写补丁说明一样。 这些只是我的想法,不是真正的补丁说明! 我不为暴雪工作,我只是一个人。 😀 哲学 竞技场比《炉石传说》的其他任何部分都更富于随机性,并展示了熟练的玩家如何利用随机性来发挥自己的优势。 我们希望新玩家和技术水平较低的玩家也能喜欢竞技场的激烈随机混战! 因此,我们进行了一些重大更改,以全面提高奖励,并激励有经验的玩家比以往任何时候都更加努力地推向顶峰!…

成为输家有什么好处吗?

只有大部分时间都赢了 尽管我们认为失败者是痛苦的,发脾气的孩子,被困在成人的身体中,但有证据表明,成为抱怨者的失败者仍然有效-如果您是最高法院的法官,而他恰巧在声音中少数民族。 一项新的研究发现,即使法官独自一人发表不良意见,他们仍然比那些由于机智和大声而完全不同意的人最终更有影响力。 研究人员看了最高法院的法官,他们竭尽全力反对案件,即使付出了巨大的社会代价,他们发现1937年至2014年之间至少有17%的意见仍被后来的多数意见所引用。 这是使失败者感到高兴并继续遭受严重损失的原因吗? 排序 如果后来像安东宁·斯卡利亚(Antonin Scalia)这样的保守派少数派舆论法官被人很好地记住,他们必须采用尖锐,敏锐的语言,人们会注意到,报道和分享这种独特的语言,这种方式在历史书籍中会有所体现。 如果您通常是赢家,那么您可以在不付出任何实际代价的情况下成为痛苦的失败者而逃脱的另一个例子。 这也许不比体育运动更真实,因为在体育运动中,许多受人尊敬的,表现出色的运动员在输球方面也非常糟糕。 甚至有前教练文斯·隆巴迪(Vince Lombardi)的夸夸其谈的说法广为流传,证明自己输得不好:“给我一个好失败者,我给你一个失败者。” 尤其是在足球比赛中,这种说法非常普遍。 2016年,卡罗莱纳州黑豹四分卫坎特·牛顿在将超级碗赛输给丹佛野马队后在新闻发布会上解释了自己的姿势时引用了它。 他说:“据记录,我是一个痛苦的失败者。” “我讨厌输。 你给我展示了一个好的失败者,我会给你展示一个失败者。” 黑豹的总经理戴夫·格特曼(Dave…

停止使用仅一种手机游戏获利策略

在移动游戏的早期,开发人员只有两种选择可以通过其用户群获利; 他们可以通过在线应用商店以一次性购买价格出售他们的游戏,也可以与设备运营商或原始设备制造商(OEM)进行谈判以将其游戏预装在设备上。 这些选择都不是很容易做到的。 随着应用商店和其他移动分销渠道开始成熟,它们提供了简化且快速的解决方案; 手机游戏开始涌入市场。 随着竞争的加剧,开发人员开始在价格上竞争,将价格降得越来越低,直到他们别无选择,只能取消一次性购买价格并免费赠送游戏。 即使他们通过降低价格消除了进入壁垒,开发商仍然必须赚钱。 这是流行的免费游戏模型(F2P)的开始。 在此模型中,游戏是免费下载并完全免费玩的,同时为用户提供应用内购买以增强游戏体验。 这种模式非常受欢迎,尽管并非没有挑战。 95%的用户将永远不会购买应用程序内购买(IAP),即使这样也很慷慨。 免费增值模式还严重依赖于获取用户,这非常昂贵,尤其是因为只有5%的用户可以通过购买IAP获利。 如今,至关重要的是,要使用混合货币化策略来定位所有可能参与的用户。 甚至使用经典F2P模式的Candy Crush Saga现在也引入了移动广告作为另一种获利方式。 现在是时候停止使用一种模型来获利了,并开始使收入最大化。 从头开始计划获利策略…