我的工作流程示例

本文是制作着色器时的工作流程示例,尽管其背后的许多原理也适用于其他方面。 这对使用Tobii EyeTracker来解决魔术/心灵运动难题的游戏是一种效果。 如果gif在本文中无效,也可以在这里找到。 首先,我将要思考的效果发挥核心作用,以查看效果是否达到了预期的效果。 在这种情况下,我想制作一个魔术光环。 我首先在球体上放置了一个简单的透明且未照明的纹理,然后使用Unity的Time.time变量乘以一个速度变量,然后使用一些辅助脚本将其传递给着色器,在X轴和Y轴上对其进行UV滚动。附加到光环的GameObject。 在这种情况下,我喜欢核心,所以我继续第二步。 一旦对这个想法的核心感到满意,我便会从效果上添加一点点才可以真正出售它。 在这种情况下,我使用一个简单的正弦波将光环的颜色脉动。 这对效果有所帮助,但我认为效果不够。 为了修正效果的无聊性和“是的,看起来仍然像球体”的感觉,我添加了旋转的粒子效果,这些效果在球体表面生成并以随机方向浮动。 加上脉动的颜色和紫外线滚动,足以给我带来魔幻光环的氛围,但我仍然感觉到缺少特别的小东西,使我感到炫耀。 最后一次在边缘上的推动是一个非常透明的,稍大的球体,它在X轴上与基本球体相反地滚动,而在Y轴上不滚动。 然后,我根据Time.time的正弦波对顶点进行动画处理,该动画首先在X轴上然后在Y轴上轻轻地使球体变形。 这种变形会交替出现。 经过最后一次颠簸之后,我对将其放入游戏中的效果非常满意。 这个效果花了我大约两个小时的时间,并且在制作它的游戏中被广泛使用。…