游戏感— QWOP对阵NBA 2K
Swink将以下几点称为五种最常见的游戏体验: 1.)控制感的美感2.)学习,练习和掌握技能的乐趣3.)感官的延伸4.)身份的延伸和5.)与游戏中独特的物理现实的互动。 QWOP的目标是在不跌倒的情况下尽可能地运行。 按键Q,W,O和P分别紧密地分配到每条腿的不同部位,从而创建了一个完全独特的控制系统,该系统如此奇特而又困难,以至于设法行进十米以上的演奏者可以被视为专家。 。 这提供了一种游戏感觉,颠覆了典型的“乐趣”概念,而是选择全神贯注于Jesper Juul认为“失败”可以承受的乐趣[3]。 反复痛苦的失败有时会导致玩家退出游戏,但是QWOP仍然是一种有效的可玩游戏,因为QWOP绝望无助,主要依靠幽默和追求精通来做到这一点。 实际上,这是2011年现代艺术博物馆(MoMA)一项名为“ Arcade”的特别活动的重大成功,该活动在晚上安装在iPad上[4]。 QWOP取得了可想而知的最微小的成功,即迈出了第一步,这是巨大的胜利。 QWOP篡夺了所有玩家对控制的审美感觉,并用无用的审美感觉代替了它。 通过不熟悉跑步的感觉(每个体育游戏通常将动作简化为将操纵杆向某个方向移动)到感官的过度延伸,QWOP展示了一个游戏示例,该游戏在身体方面达到了逼真度。不可能。 现在来看2K,令人着迷的是,该公司的游戏总监在制作NBA 2K19期间在Twitter上进行了一项民意调查,询问玩家游戏在1-10范围内的感觉如何,“ 1”是“ Sim,就像现实生活中一样,其中10代表“卡通,超越顶峰”,5代表“介于[5]之间的某处”。 在38,000名选民中,有超过51%的人选择了5,而只有20%的人投票赞成1,这也许是因为他们担心纯粹的模拟篮球游戏体验太过复杂和困难,就像更接近QWOP但拥有更多控制权的东西。…