游戏化

让我从定义游戏化开始:游戏化通过整合游戏设计元素和原则来激发参与,参与和忠诚度,从而改变了已经存在的事物。 为什么要游戏化? 它是一种吸引,影响和激励不同人群的行之有效的策略。 让我以星巴克为例进行说明 :世界上最大的咖啡连锁店正在使用游戏化这一概念,以提供一种有趣的工具来吸引人们光顾其商店并购买更多产品。 星巴克为用户提供访问其零售店的虚拟积分和徽章。 当他们完成任务(例如“拜访五个不同的星巴克”)时,会获得积分奖励。 这些积分没有现实世界的价值,徽章没有任何现实世界的收益。 (来源: www.bunchball.com ) 游戏化能够增强与客户的互动,建立忠诚度并激励员工和合作伙伴,这是企业界刚刚开始意识到的事实。 游戏化作为一种​​概念,有可能解决传统商业环境以外的其他各种障碍,例如公共政策和政府,教育与培训以及健康与保健。 游戏化将游戏机制应用于非游戏活动和过程中,以提示特定行为。 在商业环境中,游戏化可用于推动目标受众的参与和参与。 这可以通过将游戏机制和动态机制集成到以下网站中来实现:网站,业务服务,在线社区,内容门户,营销活动甚至内部业务流程。 精心设计,动态且持续的游戏化经验可用于实现各种业务目标。 游戏化使用来自相关领域的关键概念,包括游戏设计,行为经济学,社区管理和忠诚度计划来影响行为。…

TGS —仙境传说RO,15年经验分享及展望

在线游戏行业15年的经验及其预测 讲者:北村佳典(以下文章中称为北村) 北村为Gravity的营运长,15年都在此公司服务。 15多年来北村他从客服,行销,授权,市场开发,最后到了管理。 在经营跟管理上,北村分享了几个重点: 他认为选择以及集中自己要专注的事业,是很重要的一件事。 同时,北村也提到:「把自己的角色,以及责任区分清楚也很重要。」目前Gravity有四,五百个员工,北村常常问他底下的员工:你清楚你的角色吗?你的责任又是什么? 此外,北村也提到自己今年已经50岁了,为了发展到海外,东南亚,他已经去了东南亚30多次了,举办了大大小小的活动,演讲,去接触使用者。北村希望自己可以借此重新回到当初进到行业的那种感觉,年轻,积极振奋的感觉。 北村的简报甚至直接写到,Gravity = RO,我们公司非常清楚这点。 接着,北村分享了一些RO的一些数据,这也是他认为RO之所以是这个世界级的游戏的原因。 如:持续15年受欢迎的游戏,超过80个国家,6,000万的使用者 而说到RO的IP,则建立在占领的设计,多样的平台(线上,手机,家机),以及IP的扩展衍伸。 而RO的多样产品线,在下图就可以修剪。 在Online部分的“ re-launching”,则是因为使用者新鲜感已过,所以做成一次大幅度的翻新。 在分享中,北村也提到:只要我十年,二十年,有继续活下去,我有这个保握这个品牌会继续繁荣。…