CS377g最终反思
在使用CS377g之前,我认为游戏都是关于编码的。 您打开Unity,拖入几个预制件,从资产存储库下载内容,然后编写一两个递归迷宫生成算法。 而且,中提琴-一个游戏! 事实证明,这还不止于此。 在CS377g的整个过程中,我在2-3周的“冲刺”中创建了各种游戏,每个游戏都专注于游戏设计和改进的不同方面。 最初的任务只是创建一款旨在向玩家传授一些东西的物理游戏。 这对我来说有些出乎意料,因为我以前从未真正将游戏视为乐趣。 在整个任务过程中对我特别有用的是,我熟悉了我为观众创建游戏的想法,而不是我个人认为很酷的想法。 刚开始时,专注于对那些可能对我不太了解游戏的玩家来说行之有效的方法,有助于我学会简化规则并让游戏的物理部分为我做一些工作。 我们创建的卡片就是一个例子。 首先,我们通过比较对手牌手的数据来手动对游戏进行评分。 经过游戏测试后,我们发现玩家认为这太复杂了,因此我们最终将统计数据打印在纸牌的顶部,以便将纸牌推到一起并轻松进行比较。 我了解到为自己的玩家打造游戏是作为游戏设计师拥有的重要价值,并且我了解到进行游戏测试是获得改进游戏所需反馈的好方法。 我对第二个任务-互动小说感到非常兴奋。 作为《龙与地下城》的地牢大师,我非常喜欢为自己的玩家创作故事并讲述有趣的故事。 我认为在互动小说中这样做非常相似,因此我着手创建一个黑暗而坚韧的反乌托邦世界,以抗议我们法院系统的不公正现象。 进行得不好。 我真的很糟糕,制造出黑暗,坚韧的反乌托邦。…