桌面第四季终于发布了。

嘿,传奇终于决定发布《桌面》的第4季了。 该季的前两集将照常在YouTube上播放,然后Legendary将节目移至其Alpha订阅服务。 该节目将继续在Alpha上流式传输,然后,在2017年1月30日,Alpha独家性窗口将结束,该节目将在第3集上在YouTube上重新播放。因此,如果您选择不注册Legendary的流式订阅服务,到那时您就可以找到我们的演出了。 目前,我还不能真正分享我对这件事的个人看法,但是我很确定我可以这么说:但是,无论何时何地,您选择观看我们的节目,希望您喜欢。 这是一个好季节,我为此感到非常自豪。 今天,《桌面第四季》以《灯笼》开始,这是一款令人愉悦的瓷砖游戏,非常易于教与学,并且是将新人们介绍给我们的爱好的绝佳传染媒介。 对于那些不熟悉Ivan和Becca的精彩节目Game the Game的人来说,它就像是Tabletop的姊妹节目。 他们每周都在玩游戏,并与有趣的人一起生活在Twitch *上。 但是,无论您何时何地选择观看我们的节目,我希望您喜欢它。 这是一个好季节,我为此感到非常自豪。 我记得在制作《泰坦斯格雷夫》时,我在午餐时间见了伊万,问他是否曾经玩过《灯笼》,因为我认为这很适合他的表演。 他告诉我,他认为这是一款很棒的游戏,但是他不想玩它,因为他不想从Tabletop夺走某些东西。 我提醒伊万,我不相信我们要参加比赛,即使我有时会在Tabletop上播放它,我认为看到他在他的节目中播放也是很棒的。 他们还在Game the…

追求团队加入Twitch

大家好! 我们很高兴地宣布,追踪团队即将加入Twitch! 我们很高兴加入Twitch家族,学习建立Pursuit和Revlo所学到的知识,以帮助为世界各地的社区构建令人兴奋的互动体验。 大约4年前,我们成立了一家名为Revlo的公司。 这是一个粉丝参与平台,它帮助100,000多个Twitch创作者奖励了超过4000万观众的社区并与之互动。 尽管获得了采纳和热情,我们还是不得不关闭Revlo,因为我们一直在努力寻找可持续的商业模式。 在2017年之后不久,我们构建了Pursuit,这是一款用于电竞的高级分析引擎。 不到一年的时间,我们就与诸如《费城融合》和《亚特兰大帝国》等守望先锋联赛团队合作。 实际上,在2018年《守望先锋》世界杯期间,一半的国家队都在使用Pursuit来帮助分析稀松里的球员表现。 在整个旅程中,我们与Twitch团队保持紧密联系。 他们在整个过程中为我们提供了很多帮助,每个人都分享了我们对游戏社区和互动的深切热情。 当我们考虑未来时,很明显Twitch拥有足够的资源和规模来使我们达到我们自己不可能达到的影响水平。 那么,这对追逐意味着什么? 当团队迁移到Twitch时,Pursuit分析产品将不会。 因此,我们怀着沉重的决心宣布将从2018年12月17日起关闭所有服务。 关闭任何服务都很困难,我们非常感谢所有用户的支持。 没有我们的投资者,朋友,合作伙伴和用户的帮助,我们不可能做到如此远。 你们都帮助使这次旅程变得不可思议,我们很高兴能继续开发自己喜欢的产品和体验,作为Twitch家族的一员。…

为什么不应该在2018年发布《使命召唤》

与实际的日历新年相比,由于娱乐领域的“年”滚动,新媒体的发行总会引起公众的关注。 在游戏行业中,“新年”将在每年的10月下旬到11月上旬到来,激动人心的观众将看到Activision,Blizzard和Bethesda等大型工作室推出的所有新游戏或重新推出的系列游戏。2018年10月12日:随着《使命召唤》系列第15期的发行,Black Ops 4即将面世,内容创作者,游戏玩家和开发者将为之兴奋。 当人们拿到年度冠军并开始像几年前一样进行排名时,就会出现问题。 2018年可以说是游戏历史上发行量最大的年份之一; 几乎每个开发工作室都有一个预定的标题,其中一些版本是主要系列。 对于游戏行业和我本人来说,大量涌入的游戏无疑满足了我想要尝试不同游戏的需求,但是有时候我们遇到了一个压倒性的因素,即我最喜欢的游戏未能发挥得淋漓尽致。 由于今年的游戏发行量而受到阻碍的一个特定系列,是行业中最受欢迎的FPS(第一人称射击游戏):《使命召唤》,尽管《使命召唤》系列一直以来都是销量最高,最畅销的系列这款即将在明年发布的游戏将避免出现急于开发而导致玩家流失其他游戏的情况。 《使命召唤》是其中一款最严酷,最血腥的战争模拟器,它每年都会为其系列发布一款新游戏,可追溯到2003年发布的《使命召唤I》,开始统治FPS游戏。 现在,根据统计,该系列有15款游戏,平均每个发行版售出1800万本,其中《现代战争3》是发行量的高峰,高达3000万本,进一步强调了游戏的受欢迎程度。 在最长的时间里,特许经营权的发行点一直很稳定,在游戏“新年”的同时,总是在11月的第一个周末。 我记得深夜在GameStop排队时,我的一群朋友每年都在拼命地等待着我的参与。 在游戏发行期间,Playstation 4上的错误屏幕被视为“蓝屏”,经常关闭玩家的游戏 稳定性崩溃和缺乏内容充斥着在线聊天室在Youtube,Twitter,Discord和Reddit等平台上有关游戏的讨论。 IGN的引用在游戏发行的前几周对游戏的评论中总结了这些问题,并指出“ Black…

社交游戏的谬误

但是,在行业中,始终需要包含原始的社会精神。 这是通过多人视频游戏实现的,该游戏允许玩家以一种或另一种方式与朋友分享体验。 第一款社交视频游戏的出现是将我们所有人在童年时期都玩过的物理游戏或多或少地带到网络上的结果:象棋,跳棋/草稿,Parcheesi,宾果游戏,Scrabble,Monopoly和Hearts之类的游戏; 实际上,任何可以使用纸牌或棋盘为多个人设计的游戏。 就像在线游戏纲要一样,在其中创建游戏是为了招待整个小组,无论是朋友还是家人。 在Facebook之前,还没有正式或至少广泛定义的社交视频游戏。 我记得2002年,在我曾经工作的网络视频游戏初创公司的一次会议上,该会议最终成为该领域的领先公司,我们在争论如何命名自己创造的产品,以使自己与众不同电子游戏和竞争对手。 经过激烈的辩论,我们同意将其定义为社交 ,不使用“经典”,“在线”,“所有人”,“多人游戏”,“家庭”等术语。对我们而言,社交互动和更多人聚集在一起玩是定义我们正在做的事情的意思: 通过视频游戏进行社交 。 在这一新的视频游戏类别中, 社交成分被理解为一场比赛中几个人之间的互动 ,是其优先于任何其他功能的因素。 这比娱乐视频游戏本身所提供的更为重要。 这是对游戏原始概念的回归,游戏以人与人之间的交互为核心,目标是通过这种交互来最大化玩家的体验。 结果,差异性特征在于关注人际关系固有的人类需求和好奇心,这些是普遍而永恒的要素,因而超越了体裁,国家和文化。 从他们那里产生的游戏机制,例如协作,竞争,共享,合作,挑战等,只能来自人与人之间的互动。…