光之世界:粉碎终极故事模式

这篇评论包括“光世界”中的扰流板。 完成了《 Super Smash Bros Ultimate》相当于冒险模式的《光之世界》后,我感到不得不写些东西。 尽管在发布游戏的过程中并没有推动太多,但在上个月Ultimate正式上架之前,它就在最终的Smash Direct中备受关注,并且也融入了游戏的其他模式。 精神选项包括“精神板”,一种挑战特定精神的方法,当特定精神出现时,完成其他模式可以给予精神作为奖励,如果玩家选择使用,甚至可以用于常规的扣球比赛他们。 《光之世界》还与《超级粉碎兄弟争吵》中的冒险模式“子空间使者”进行了不可避免的比较。 因此,重要的是立即讨论这对货币对及其目标的差异。 Subspace Emissary是一种故事模式,旨在为演员阵容中的每个成员扮演一个角色,重点关注导致与“大坏蛋”(为“ Tabuu”角色制作的新反派)战斗的几次冲突。 它的重点是在平台/节拍游戏风格的舞台上,通过故事的节拍进行了几次boss战斗和与其他战士的战斗。 地图很大,实际上没有连接。 一个新的,未锁定的阶段将闪烁不同的颜色,以使玩家知道下一步该怎么做,并且可以在整个模式中(几乎)自由地重新访问先前的阶段。 它确实存在一些众所周知的且经常被讨论的缺陷,但是由于探索角色之间的联系并为玩家提供了深受喜爱的游戏偶像之间的独特而有趣的互动而备受喜爱,例如Samus和Pikachu联手合作,Snake被Lucario发现。纸箱,林克和马里奥因误会试图谋杀对方。…

也许流放之路:王室不是开玩笑

宣布像玩笑一样的大逃杀游戏模式的想法很明显(许多其他有类似想法的人也证明了这一点),但乔纳森意识到人们可以非常迅速地实现整个因素,从而创造出一种真正的游戏模式。人们白天玩。 我们的计划是帮助对流亡之路进行以下更改: 产生一个巨大的岛屿,其中有很多瓷砖拼凑在一起。 用装满产品的怪物和箱子填充该区域。 利用现有的严格规则和不断缩小的比赛区域。 为每个游戏实例增加大约100名玩家的支持。 一旦我们习惯将任何图块的可见性数据打包为32位整数,则当前限制为32。 进行服务器优化,以将大型Royale实例均匀地分布在服务器上。 给被淘汰的球员一个快速的旁观者方式。 (这实际上与以后可能用于比赛的类型不同) 重新利用当前尚未发布的Rhoa Dinner隐藏藏身装饰,例如奖品。 上述任务中的每一项都适用于新开发人员,并且看起来似乎最终将要承担。 我们决定为每个希望关注的人设置1个工作日的限制,以确保我们在下一次内容更新方面的进度不会受到过多干扰。 尽管只对一个程序员显着扩展了“工作日”一词,但大多数人还是遵守此限制。 当Royale成为可玩游戏时,它逐渐在我们的办公室引起轰动。 每当每个人都在测试Royale时,都会有大批观众在观看。 我们的计划最终是在4月1日(星期日)中午Nz时部署它,大约在4月1日在欧洲部署它,而在美国之前则要晚一些(因为这显然是一个故事)。…