基于视频的云游戏:面向游戏的Netflix在哪里?

像Blockerbuster和Hollywood这样的视频租赁巨头被点播有线电视节目的流媒体淹没了。 在第二波中,有线电视被Netflix,Hulu和其他顶级娱乐流所淹没。 大规模的点播视频流无疑改变了我们体验电影和其他视频产品的方式。 同时,尽管付出了巨大的投入和精力,视频流仍无法为我们提供实用的视频游戏即服务。 基于视频的云游戏的市场渗透率有限,部分原因是在数据中心的专用硬件上运行游戏的高昂成本。 云游戏提供商必须将这些运营成本转移给游戏玩家,他们通常可以通过在本地(例如在游戏机上)运行他们的游戏来实现更好的性价比。 另外,视频流的某些固有特性限制了使用视频进行云游戏可实现的传输效率和实时体验质量。 由于这些因素,基于视频的云游戏服务尚未实现“游戏流”的潜在优势:即时访问,无客户端补丁,无加载时间和无盗版。 在此博客中,我们将了解云游戏的历史,并详细研究为什么视频流不是传达实时游戏体验的最佳方法。 我们建议一种新型的内容流如何更好地提供游戏玩家期望的高质量体验,而这将使游戏即服务切实可行。 2009年,OnLive宣布了首个云游戏服务。 OnLive使用特殊的游戏服务器硬件在集中数据中心运行整个游戏,并将实时的压缩视频流传输给用户。 在2010年发布时,OnLive建议其基于视频的游戏流媒体服务将代表“游戏的未来”。 但是,专用游戏服务器的高成本以及有限的图像质量和输入滞后使得云游戏服务无法扩展。 在由时代华纳,Autodesk等公司对OnLive进行较早的投资之后,HTC进行的4000万美元投资表明其在2011年2月的估值为1.8B美元。但在2012年8月,OnLive在加利福尼亚州申请债权人利益转让,实际上消除了所有股东值。 早期迹象表明,基于视频的云游戏方法无法为用户提供良好的体验质量或价值主张。 在对OnLive的广泛回顾(Digital Foundry与OnLive,2010年7月9日)中,包括对性能进行逐帧仔细分析,Digital…

为什么七龙珠Z武道会Tenkaichi 2(Wii / PS2)对我很重要

当我还很小的时候,大概是5或6岁,我开始和我的安妮特姨妈和堂兄马修一起度过夏天。 马修基本上是我从未有过的哥哥。 他比我大十一岁,但是那从未阻止我们结盟。 雄性交往的必要部分(尤其是兄弟姐妹之间)是激烈的竞争。 我们会像火影忍者一样从我们一起看过的电视节目中重现战斗场面,然后看看我们当中谁中最强的人是我最喜欢一起玩视频游戏的人。 马修(Matthew)向我介绍了游戏,我怪我对他的痴迷。 我有数百种视频游戏,其中一些我还没有找到玩的时间,而且我还没有预见到我的兴趣会下降。 电子游戏是我的激情所在,而我作为电子游戏记者想做的事情比什么都重要。 由于Matthew比我大得多,所以我永远无法真正比​​他更快,更强壮,或更协调。 由于这些原因,他会经常对我放松。 他按照我的步伐奔跑,假装我正在提拔他,当我们玩电子游戏时,他让我赢了。 但是,当他想赢得胜利时,他将无情。 我的姨妈总是提醒我,在和我的表弟玩过之后,我经常会流泪离开我的脸颊。 但是失败的耻辱并没有完全阻止我一次又一次地尝试,而我一直回到的游戏是《龙珠Z武道会Tenkaichi 2》 ,该游戏改编自《龙珠Z》和《龙珠GT》。 我不记得我们在一起玩的第一天,但​​我永远不会忘记夏天开始时会有多激动,所以我可以再次挑战表弟。 回顾游戏,我不确定它是否能够活在我的记忆中。…

我如何在假想大陆上生成人工河流

在我的世界之旅中,我需要在这样的景观上生成半现实的河流。 造河基本上涉及根据当地地形对水流进行建模:我们从山区开始,逐渐将水收集到越来越大的溪流和河流中,直到最终到达海岸。 这听起来非常简单-实际上是流量计算。 但是最大的障碍是山谷的存在,即当地的极小值:流动的水将被困住而无处可去,从而切断了河流的形成。 必须以某种方式填满山谷。 我尝试了几种方法,下面将进行讨论。 这是我逐步解决问题的尝试的一部分:如果您想跳到工作模型的细节,请放心。 模拟水滴法 一种解决方案是对每块瓷砖上的水单元进行建模,以使它们自然移动并堆积在草皮和草皮中,最终将它们填满,并使更多的水以新的路径流出。 就像您可能想像的那样,这是计算密集型工作:您必须跟踪所有水,并根据其位置在每个时间步长重新计算流向。 如果您尝试不使用微分方程式离散地执行此操作,由于流动的水无法均匀地追赶其自身,您还容易产生振荡和棋盘图案。 我最初实施了这种类型的系统,但是由于速度和另一个无法预见的缺点,我想找到一个替代方案:随着水从山上流到海岸附近的低洼地区,水会趋向于分散成沼泽。 这在某种程度上是现实的,但结果是河流通常不到达海岸。 一种解决方案是对流速和水动量进行建模,但这是复杂性的主要增加。 相反,我想解决第二种主要方法-这也很简单,但是比第一种方法需要更大的设计智慧。 填充前方法 如果仅以主流量指数计算一次流量,则河流模型可能会快得多,这样,每个时间步长中的水流总是以相同的方式流动。 缺少的是水流过山谷的方法。…

小型电视控制台如何使我对机器学习产生了热情

本着感恩的季节精神,我想与那些热爱视频游戏,创立创新公司并投资的人分享一个故事。 2015年秋天,我登陆美国,经过一个月的寻找住所后,我最终从罗伯特·布朗(Robert Brown)租了一个小工作室。 当我发现自己在美国的第一个家也是不知不觉地影响我学习计算机科学并对我想住在硅谷做出了贡献的人的家时,我感到很惊讶。 您想知道这怎么可能? 我在罗马尼亚的黑海沿岸长大,五岁那一天,我和父亲去买杂货,但是,我们带着Atari 2600回家了。第一局,《青蛙与苍蝇》。 我父亲和我瞬间都被母亲的绝望所吸引,并且一直在竞争。 游戏开始了! 因此,在寻找我在硅谷的第一处住所时,我在洛斯阿尔托斯山访问过的房子的厨房里,很容易认识到Atari中土弹球。 当问到厨房里的弹球机时,我发现站在我前面的那个人以前是Atari微电子部门的负责人,直接负责我们全家所爱的2600。 ‘哇! 这很棒! 继续发展吧!” 布朗博士14岁那年,有一个朋友在一家电视商店工作,他也开始在那里工作,于1951年修理电视机。对于我的千禧一代,那时候的电视机是黑白的,最大的一个是16英寸,有管子,想象一下! 从斯坦福大学毕业后,他在北美罗克韦尔(Rockwell)从事模式识别(特别是语音识别)工作5年。 然后,他与几个研究生院的朋友一起为Fairchild Semiconductor工作,进行集成电路的自动布局。…

Xbox Project Scarlett和游戏流媒体–网络运营商的观点

当其他人试图为游戏推出流媒体服务时,Xbox Project Scarlett可能是其中最好的。 请注意,此产品的成功不在他们的控制范围之内。 对视频游戏抱有浓厚兴趣的任何人都可能会听到这个消息,或者我们应该谣传微软的下一个游戏机(据称代号为“思嘉计划”)将为消费者提供一种格式和能力,可以从微软的云流式传输游戏。 瑟罗特(Thurrott)首先报道了这一传言,称微软将为高端发烧友发布传统游戏机,该游戏机可能会在2017年发布的Xbox One X的基础上开发,而价格更便宜的盒子将仅用于流媒体。 此模型非常合理。 俗话说,硬件很难,因此可以削减成本,从而在多个层面上生产模型作品。 从发布者的角度来看,这也是一件好事。 全球游戏销售中已有50%以上来自数字格式,而传统零售渠道在每个季度都变得越来越不重要。 尽管有很多关于“我们对新Xbox的了解”的评论,但让我们花一点时间从网络运营商的角度考虑所有这些,这意味着提供此服务的连接性的人将是交付了。 如果没有他们,并且可能会破坏Net Neutrality,Microsoft将在启动和发布后的时间范围内寻求他们的支持。 视频游戏流-主要是关于延迟 让我们保持这个简单好用。 任何流媒体服务,尤其是用于游戏的流媒体服务,都需要超低延迟,即跨客户家庭网络与测试该服务的云平台之间的连接在控制器上输入对游戏中发生的响应所花费的时间。…