1月2日的《命运2》每周重置:黄昏,英勇打击,闪点等等

Destiny 2年度冬季盛会The Dawning的最后一周已经开始。 新的一年也来临了,玩家们开始怀疑《 命运2》的未来。 这款游戏在开始的前三个月中从来没有出现过争议,最近,Eververse领导了许多独特的Dawning装备的收费工作,这些装备被固定在收费墙和随机签名之后。 在球迷发现游戏还对玩家可以累积的微光数量进行了隐性限制之后,最近游戏的情况持续下降,这在一个月前与XP相似。 邦吉(Bungie)最近承认球迷的沮丧,因为球员支持成员dmg04在Twitter上发布了一份说明,内容是该团队继续查看有关Eververse,Mayhem,残局内容等的球员数据。 命运社区经理David“ Deej” Dague也在Twitter上祝人们新年快乐,并确认该工作室在2018年与粉丝有很多话题。模糊的注解引起了那些对电视节目持乐观态度的人的各种反应。沮丧的球迷也是如此。 虽然《 命运2》确实在几个月后又有了新的扩展,但大多数人希望邦吉对游戏的当前状态有更多的话要说。 但是,在那之前,新的一年也为Destiny 2带来了全新的每周重置。 这是等待在接下来的七天内完成的所有新内容和里程碑的完整指南,包括夜幕降临,闪点以及2018年1月2日这一周的所有其他内容。 本周在《夜幕降临》中,玩家们得到了新的东西! 花园世界是本周的夜幕降临,将守护者派往水星,以协助奥西里斯(Osiris)消灭流氓Vex…

享受的理由

大多数人倾向于有自己喜欢的事物的明确原因。 他们为什么遵循自己的爱好,以及为什么他们崇拜自己喜欢的球员和球队。 我不知道 阅读各种各样的人(我敢说朋友)关于他们与联赛的关系的帖子,使我想到了自己与联赛的关系,在过去的几年中,这场比赛一直是我生活的中心。 我从2013年6月开始参加联赛。 大学二年级后,我才刚回到家。 我对自己的未来没有太大的期望,我没有专注于大学,也没有准备好真正“独自生活”。 考虑到我的父母正在支付大学学费,支付房租以及支付其他所有费用,这并不是真正的“我自己”,而是“我自己”,即我大约三四个小时,如果我是驾驶员后轮胎要在感恩节的第二天放平-是的-然后我必须自己弄清楚-是的。 “我自己”是指我正在进行所有杂货店购物(这个想法很糟糕,没有一点成熟),并且我负责一天之内所做的一切而没有监督。 进行得不好。 我的父母并没有真正跟上我的成绩或表现如何,当他们戳戳或刺探我时,我只是在伪造(字面上是伪造的成绩单)。 大二后,我和爸爸一起搬回了休斯敦。 我们的关系一直不温不火。 我们可以谈论达拉斯牛仔队以及他们应该选拔谁,或者我们可以谈论休斯顿太空人队及其在开始轮换中的潜在问题。 我们无话可说。 由于我们冷淡的关系,搬进来让我感到不便,所以我尽量避免离开。 我坐在房间里与认识多年的朋友一起玩游戏,而我在笔记本电脑前度过了一段不健康的时光。 有人告诉我要么让我的同事进入社区大学,要么就找一份工作。…

E3 2017总结:为什么?

周日,当游戏巨头微软向世界发布他们的中年系统时,带动了所有社交媒体平台的发展……次日,索尼登台上演并吹嘘数字,与去年举行的会议截然不同,育碧也周一,它首次亮相了一些成熟的特许经营权以及一个新的IP,最后从任天堂直接我们在这里遇到了未来几个月甚至几年即将问世的典型但又多汁的游戏。 2017年E3大会首次举办,规模比以往更大,且与往年有所不同,主要是因为这是该活动首次向公众开放,现场直播推文和instagram直播的人们(是这样)展示了这四天的巨大参与人数展示了游戏世界的活力与繁荣。 EA从周六开始比赛,当然还展示了Madden NFL ’18,这是一种故事模式,是他扮演的主要“英雄”。 《战地风云2》是他们会议期间讨论最多的游戏,第一款游戏在社区中引起了一定的热情,但由于缺少单人游戏,最终比以前在较旧游戏机上的游戏让人失望,但是人们喜欢这是太空中的《战地风云》,因为来自同一位《战地风云》开发商。 DICE,但由于没有战役而获得了短暂的成功。 EA已听取了消息,《倦怠》开发商Criterion与DICE合作正在为续集的故事模式制作故事模式,该模式是从《帝国》角度看待《新希望》事件(死亡之星被摧毁)期间玩家可以扮演英雄的故事跨越所有时代,包括最近的《原力觉醒》,包括Rey,Fin,Po和Kylo Ren。 2K在过去几年中一直占据着NBA舞台,并且NBA Live ’18首次有能力竞争,角色模型看起来像生活,动作看起来也非常流畅,甚至FIFA ’18看起来也像是一款出色的足球比赛近年来,体育部门对这一代人进行了很好的调整,这是一个好兆头。 EA推出了新的《极品飞车:最高速度回报》,现在是《速度与激情》游戏,该演示包括从一辆行驶中的卡车上顶起一辆汽车,玩家在躲避交通以及搭上敌方汽车并将其推离路面时,第一次同时控制一个或两个甚至三个字符。 EA在他们的会议上首次亮相了两个IPS之一,其中一个是“ A Way Out”,可以通过沙发平台或通过聚会系统从各自的平台通过合作社进行游戏,该游戏的目的是逃离监狱,并被警察和其他囚犯颠覆,没有多少其他东西已在游戏故事中发布,但EA将其称为“双重体验”,就像《两个军团》一样。…

简易模式会永久破坏游戏作为一种艺术形式吗? …不,你这个怪人。

这些孩子肯定喜欢把“邪教”置于困境。 对“轻松模式”包含或呼吁包含的一种流行批评是,它有可能“削弱”游戏的体验。 除了将痛苦当作唯一的美德和成长的创造者之外,他对痛苦的着迷,使这种说法泛滥成灾,没有太多支持。 这主要是因为这是一个完全主观的问题,因为人们可以从一种经验中获得价值(通过使用“廉价”一词来表示),而无需花费数小时的磨练来克服困难的阶段,因人而异。 因此,我在这里探讨“简易模式”可以“降低”游戏体验的想法。 “轻松模式可以/将使游戏体验变得廉价”这一论点带来了一个有趣的问题:如果游戏想施加苦难感,或者经过漫长的旅程为故事目的测试了角色,困难是唯一可以实现的方法? 在游戏中创造压抑气氛和辛劳的其他方法是什么? 还有其他方法吗? 它们是否比仅仅使游戏难以击败更有效? 这一质疑系列中更具生产力的部分是设计师将如何寻求解决方案。 关于如何创造和利用克服不可能的可能性和成功的感觉,我们有很多例子可以参考。 这并不是说让游戏变得困难是考虑到这一目标而设计游戏的无效方法,但肯定不是唯一的方法。 它可以使新玩家完全脱离媒体,并可能使游戏看起来像排他性游戏,这与将游戏作为一种艺术形式发展起来是相反的。 人们常常认为,困难对于创造辛勤和艰辛的气氛过于重要,这与要求更简单的选择背道而驰。 在围绕一种特别受欢迎的游戏:《黑暗的灵魂》的讨论中,这一点尤其明显。 有观点认为,《黑暗之魂》的难度是游戏呈现其主题的必要因素,而对其的“删除”(显然是将简单的模式计数添加为删除较难的模式计数)将导致游戏体验浅薄,缺乏吸引力。 这是。。。 对我而言,这种反对引入简单模式的论点是还原性的,因为它没有真正考虑到任何其他媒介都可以作为媒介。…