还有什么残酷的? 我的爱情生活还是黑暗之魂?

在当今世界约会是艰难的,真正的艰难! 在一个您的下一场浪漫冒险之旅几乎荡然无存的社会中,抛弃伴侣寻找更具吸引力,成功和受欢迎的伴侣似乎就像切换电视频道一样容易。 压力不断加大,单打滑就可能给任何一方带来灾难。 在Tinder约会上经历了无数次惨败之后,我想起了同样令人沮丧的经历-玩Dark Souls。 探索未知的危险土地 我是一个可怕的《黑暗之魂》玩家,一个真正的班级-一个菜鸟。 第一个恶魔的灵魂老板花了我十多次尝试,那是看完教程之后! 因此,自然而然地,当我探索灵魂系列中那片令人难以忘怀的美丽土地时,我总是带着恐惧和恐惧的感觉。 同样,在准备大约会时,我也会感到恐惧和恐惧。 我想知道她是否会成为一个可怕的怪物,而不是想知道可怕的怪物是否就在眼前。 您知道,众所周知,在Tinder上的产品几乎总是不如广告中所述。 作为我自己的超级准备超级玩家(不,我不是处女),谷歌搜索我的约会仍然是约会前清单上的最高优先事项之一。 这不是跟踪,我只是想做好准备! 就像我要如何搜索“黑暗之魂”并查找新区域一样! 看,我完全不疯狂! 但是最后,直到你见面之前,还没有人真正告诉她她会是什么样。 至少YouTube上的视频演练可让您很好地了解敌人以及与之作战的策略。…

您的传统保留指标没有用吗?

在Kabam,我们认为,当今常用的保留率基准正在阻碍移动游戏行业的发展。 传统的保留指标根本无法为我们公司和整个行业的发展提供帮助。 我们对此信念充满信心,以至于我们已将整个公司的战略从使用传统的第1天指标转换为第90天(D1-D90)指标。 这不是一个微不足道的决定-我们已经在未来愿景中投入了数亿美元。 但是我们迄今为止的结果显示出巨大的希望:根据我们的新策略诞生的第一款游戏《漫威冠军大赛》有望成为有史以来在任何游戏平台上最受欢迎的基于漫威的视频游戏,并且它将继续发展发布后18个月的主要受众群体。 如果我们不关注传统保留指标,那么显而易见的问题是我们关注什么? 答案是多年保留。 Kabam是为数不多的移动游戏公司之一,其运营时间已经足够长,甚至没有考虑过这种保留程度,正是这种经验使D1,D30甚至D90指标无法预测长期成功。 现在,我们只考虑年份,而不是几天,几周或几个月。 考虑到手机游戏行业的相对空白,毫不奇怪,提到多年玩游戏的玩家并没有统一的说法。 如今,我们现有的玩家社区中有很大一部分属于这一类。 我们的《城堡时代》幻想游戏就是一个很好的例子。 它不仅庆祝第七个生日-考虑到大多数游戏的预期寿命,这是一项巨大的成就-而且其玩家群仍然异常活跃。 这些被我们称为“常规”的参与者是我们定义保留的工作的核心。 我们假设标准的D1-D90指标无助于发现我们是否拥有《常客》可以沉迷多年的游戏。 因此,我们首先要问:“在我们的较老游戏推出后仍在玩的常规玩家中,与其他最终退出较早的玩家相比,它们在头几天/几周有什么显着之处?” 花费的时间是跳出来的维度之一。 我们的常规玩家平均每周玩15个小时,而我们最专注的玩家每周玩40个小时以上!…

LTV,保留率及其带来的所有机会

终身价值:无论是基于技术还是其他技术,无论行业如何,它都是有关营销指标的最常用的说法。 然而,当涉及到手机游戏玩家时,要想弄清楚这个商业概念的基石就很难了。 令混乱进一步困惑的是,即使是用于传统游戏机或PC游戏的LTV机型,在移动方面也不适合目标。 在这里,我们揭开了有关LTV和手机游戏玩家的一个关键点:保留的重要性。 问题的症结:面向移动游戏玩家的LTV的三个要素 获利–游戏玩家一生中使用您的游戏会花费多少。 保留-您的用户在设定时间内重新与您的应用互动的频率。 病毒性–每个用户将注册多少个新用户? 现在来看看:您认为哪个最重要? 对此存在不同意见,并且每种游戏都需要采用自己的自定义方法。 然而,许多人提出了一些颇有说服力的论点,以考虑保留率(也称为客户流失),即手机游戏LTV的圣杯。 正如基思·佩特里(Keith Petri)指出的那样-这可以同时带来前所未有的挑战和未实现的机遇: “总体而言,在首次下载后的头3个月中,平均而言,平均应用程序会看到76%的新用户退出”。 –点火器Keith Petri 几乎没有人会反对这个概念,这从根本上意味着,如果仅在适当的时候他们将预算从专注于收购转向专注于保留,则营销人员可以更明智地花费预算。 游戏开发商Igor…

通过游戏消除饥饿。

我们生活在一个充满无限选择和不断中断的世界中。 Facebook通知,instagram个人资料,您刚从电子商务网站或习惯性报纸收到的推送通知说发生了另一起重大灾难,我们被它们包围了。 让我们忘记宣传,这加起来就是游戏。 在这样一个争夺我们注意力的世界中,我们很难区分要传递的消息和要阻止的消息。 因此,我们在关闭周围的噪音方面已发展出敏锐的能力。 这对于生存和保持理智非常有用,但是缺点是这些信息中的某些信息也很重要,可能直接影响人们的生活。 我说的是非营利组织。 当大灾难发生时,国际社会对此类事件感到震惊,因此捐赠数额达到了创纪录的水平。 神经科学对此进行了非常简单的解释。 这些事件打破了我们的注意力模式,但也给了我们短期的承诺,我们现在迫切需要解决。 但是,对于长期远大的目标,我们的大脑很难以这种方式思考。 这就是必须让人们参与日常工作的困难之处。 他们中的大多数人可能对原因深有同感,或者感到动容,但是并没有采取行动。 那么,面临的挑战是,我们如何让公民承担长期和宏伟的使命,例如消除世界饥饿? 最近几年,游戏行业蓬勃发展,从书呆子转向休闲游戏玩家,吸引了新的受众群体-女人。 所有这些成瘾性都是通过技术(图形,3D,在线游戏,智能手机)实现的,但也有一些优秀游戏中存在的一些指导原则。 史诗般的胜利+不断增加的难度+成为更大事业的一部分。 (感谢Jane…