苦难:英雄的旅程和抑郁

最近,我偶然发现了一个有趣而自相矛盾的说法:一个名为《 黑暗之魂》的残酷,惩罚性强的视频游戏系列正在帮助人们度过人生中最低,最脆弱和痛苦的时刻。 作为一名临床医生,我感到不得不进行进一步的测试,并在测试后(请参阅:将控制器扔到窗外),发现副标题: 准备死 ,远离夸张。 让我们回顾一下游戏中一些明亮,快乐的图像: 毫无疑问,精美而精心制作的鬼斧神工,却几乎不是喜悦和积极幸福的典范。 可以说,我最初很困惑。 我当然错过了更广阔的前景,而我所缺少的作品可以在尼采,荣格和彼得森找到。 什么是黑暗之魂? 在末世的痛苦和死亡世界中,这款游戏本质上是病态的,它只能被严峻的现实所压倒,这意味着您必须一次又一次地玩和重玩游戏的各个部分,直到您掌握了该特定区域。 主角,如果可以称呼他/她,将以某种困扰人类的不死诅咒污,致使某些人死后不断复活。 实际上,游戏机制非常简单,您可以探索这个充满了不死人类/创造物的黑暗哥特式世界,其整个野心是要杀死您……一次又一次地刺鼻。 如果您成功死亡,那么您将被送回游戏中的原始位置,并失去在该位置之前收集的所有内容。 您有一线希望,如果您使它回到死亡点,并且以某种方式生存,那么您可以收回失去的一切。 可能,您将不得不称损失为冲销。 传统意义上没有保存功能,您唯一的希望是从一个检查点到另一个检查点。 您不得不一次又一次地玩,直到击败敌人并前进到下一个检查站为止,始终以点燃篝火为标志。…

来自两名资深玩家的《 Titanfall 2技术测试》评论。

由Denis Cabaldi和Leo ACS撰写 乐趣当然是玩Titanfall时想到的第一个单词,但与此同时,故障,调整和平衡之类的单词也经过了预Alpha测试,因此让我们开始进行回顾。 与第一款游戏相比,Titanfall 2的动作机制与第一款游戏的提议相差甚远,并且速度较慢且“较重”,这些变化可能使包括我们在内的许多玩家的期望沮丧,这让我们别无选择,只能选择“抓钩”作为默认类。 “抓钩确实需要成为每个飞行员工具包的一部分,而不是装载屏幕中的一个选项。”福布斯 Grappling Hook非常受欢迎,并且是游戏的一个很好的补充,它也许应该成为所有职业的默认装备,并允许玩家选择自己的移动方式。 吊钩的射程范围也较小,牵引速度也可以提高,从而可以更有效地执行更多操纵,并从TF1恢复经典的垂直度。 突击步枪和SMG的准确性需要进行调整,因为这些武器具有随机的,无法预测的后坐力,并且无法为玩家提供利用其技能来纠正这种变化的机会。 试图调整后坐力的任何尝试都会使瞄准和打击任何对手变得更加困难,迫使球员总是试图超越对手或扎营。 我们玩过PS4版本,可能还需要调整控制器校准。 菜单上有一堆感觉不正确的配置,也许Respawn需要根据这些设置工作。 顺便说一句,Xbox One游戏杆上的设置在Titanfall 1中是完美的。 中距离和远距离的目标经常发生松动,以R201步枪为例,用这么短的弹药杂志(24发子弹)击落一些目标是很痛苦的。…

利用皇家大逃亡秘籍的方法

该游戏每月开始吸引更多玩家,因此,许多游戏玩家都在尝试寻找皇家大作弊。 有成千上万的网站为您提供想法和技巧,以更快地获取宝石。 他们中的大多数为您提供了过时的黑客攻击,还有一些还可能使您的帐户陷入困境。 诚心诚意,在皇家冲突中建造最好的甲板需要花费大量宝石。 我们知道,并不是每个人都希望直接在这款视频游戏上投入资金,但实际上您需要那些稀有牌组才能轻松赢得每套西装。 不过,如果您因为很难再没有优秀牌而难以击败那些专业玩家,那将是一个最佳的选择。 我来讨论 此冲突大逃亡的黑客将通过拥有不受限制的宝石,黄金和长生不老药,帮助您通过视频游戏进行高级开发。 最后,您可以获得最佳的皇家大逃杀套牌,让您可以统治对手。 皇家大逃亡秘籍不需要您的小工具扎根或越狱。 鉴于它是Web服务器端,您所需要做的就是打开安装了Royal Clash游戏的hack。 因此,我们可避免您下载并安装任何类型的不受保护的软件程序以将其安装在设备上。 节省空间以及可能破坏手机的恶意软件或感染。 在Clash Royale中使用Hack 当我们不断升级我们的皇家冲突游戏时,这些是它的一些令人敬畏的属性,它们将使您受益。 •无限的宝石,您可以购买传奇,稀有和普通卡。…

狂野的呼吸-观察和想法

(本文不包含任何故事破坏者,但我将深入探讨地牢,环境和秘密,因此,我建议在继续阅读之前完成《荒野之息》的主要故事内容) 自从任天堂在去年的E3上全面公开这款游戏以来,我对狂野之息的迷恋之情已不为人知。 多年来,我一直希望向极简主义,不干涉的非线性结构过渡。 最后,推动您前进的主要因素将再次是一种神秘感和惊奇感。 系统驱动的游戏玩法的进一步增加是我在《塞尔达传说》中所不想要的,这感觉就像是开放世界游戏设计中有意义且具有开创性的一步,这使我为游戏的飞速发展而兴奋。 现在,我可以说它绝对按计划完成了,它是我玩过的最特别,最迷人的游戏之一。 即使现在我已经看到了这些功劳,也很难将自己从中脱颖而出并抵制Hyrule的醉人魅力。 只是四处走动,看看我的好奇心将我带到何处,是我玩过游戏以来最可喜的经历之一,实际上,《荒野之息》是自原始游戏以来第一个为我真正提供这种体验的游戏塞尔达传说。 这并不是说没有改进的空间。 我在这里参与了大多数设计决策,但是某些方面的执行仍有待改进。 我现在要讲几个要点,那些使我感到出色的东西,使这款游戏非常出色,以及我希望看到的缺点。 更重要的是,在某些基本方面,游戏与我所希望的并不完全一致,这也是我们要谈论的内容。 结构和音调在两个极端之间断裂(或:我希望它更像是《塞尔达传说》 1) 这是一个很宽泛的观点,也是一个非常个人的观点,我不能说我对游戏完全公平。 当它被揭示时,最令我着迷的是《荒野之息》的设置:一个破灭,荒凉的Hyrule,没有灵魂,这只是链接与元素的旅程,它摆脱了万能的邪恶迫在眉睫的世界在土地上。 在此过程中,您将通过环境和上下文线索来发现将Hyrule置于这种状态的原因,例如……黑暗灵魂,很少使用过场动画和对话。 除了在发布游戏之前就已经很明显地知道以外,这绝对不是野性的呼吸:尽管Hyrule由许多人烟稀少的破烂空间组成,但确实有繁荣的城镇存在,人们忙碌了一天大部分都是正常的。…