下一个前沿:和平教育游戏化

尽管对于视频游戏是否确实有使年轻人变得更加暴力和/或表现出暴力倾向的判断尚无定论,但人们普遍认为视频游戏确实会产生影响并在思想上留下烙印。 自1960年代末以来,已经发表了有关在教室中使用模拟和游戏的文章。 这些主要涉及角色扮演和个人互动游戏,有一些涉及计算机的使用,但是当时的机器又大又笨重,以至于它们的使用既无效也不高效。 那个时代确实出现的一个重要发展是“ 严肃游戏 ”一词。 该术语是由Clark Abt创造的,用于区分娱乐性游戏和用于训练或教育的游戏。 随着时间的流逝和技术的发展,“严肃游戏”一词随着这一趋势而发展,现在指的是功能性视频游戏和模拟器。 尽管视频游戏作为和平教育的明确手段在游戏界并未形成固定的类型,但已经开发了一些主流游戏,这些游戏奖励解决冲突的和平手段并惩罚暴力行为。 例如,视频游戏《文明》要求用户从头开始建立繁荣的文明,但是如果用户的文明中发生严重的暴力和骚乱,用户将受到惩罚。 甚至流行的动作冒险角色扮演游戏(RPG),例如《龙腾世纪》,《质量效应》,《天际》,《辐射:新维加斯》和《耻辱》等,都具有游戏中的道德体系,奖励用户做出良好/和平的决定。 还应注意的是,并非所有具有前面提到的“道德体系”的游戏实际上都在惩罚您,或者因此对“不好”表现出有效的后果。 还有一些游戏,如广受赞誉的Spec Ops:The Line,涉及军事行动和使用化学武器的影响,包括将主角与被主角意外杀害的无辜平民的图形尸体面对面,使用白磷,同时还处理PTSD的影响。 其他游戏,例如2007年的视频游戏PeaceMaker,要求用户承担以色列和巴勒斯坦冲突的一面并实施和平的两国解决方案,同时始终受到用户在游戏过程中发生的现实事件的挑战。 皇家圣乔治学院的老师保罗·达尔瓦西(Paul…

十亿美元的视频游戏公司如何激励密码保护

如果您可以指望IT领域中的一件事,那就是在哪里赚钱,会有人利用技术来窃取它。 这就是为什么病毒免费在线游戏Fortnite的创建者Epic Games决定采取措施激励启用“两因素”身份验证的原因。 Fortnite的独特之处在于它的可访问性-在6个不同平台上拥有超过1.25亿用户(2018年6月),他们通过出售V-Bucks来赚钱以花在诸如皮肤和表情等化妆品上。 出售这些没有竞争优势的产品,已经产生了超过十亿美元的收入。 这使我回到了最初的说法-哪里有钱,哪里就有小偷。 史诗级游戏通过启用他们提供的两个不同的两因素身份验证选项之一来免费奖励用户。 他们具有电子邮件身份验证或身份验证器应用程序,例如Google,Last Pass,Microsoft和Authy。 更低的帮助台和安全管理成本 看起来似乎很明显,但却有些事后思考-生产率的提高和安全管理方面的节省。 实施2FA后,故障单的数量自然减少了。 平均而言,故障单的解决时间约为20分钟。 降低故障单的发生频率可直接提高客户满意度并提高员工生产率。 两因素身份验证已经成为Fortnite的一种选择,但是通过激励它来激励他们,他们已经能够增加启用此功能的用户数量。 游戏史上发展最快的游戏之一的又一重大举措。 了解BillowIP如何通过网络安全解决方案(例如密码管理,威胁检测等)帮助客户创建安全的环境。 James…

身为屠杀圣殿的身体–阿姆塞尔–中

[自杀,血腥,身体完整] 这不是竞争,这是真人快打。 过去不重要,您是谁,您是谁,您可能经历了什么—所有这些都是无意义的,同样有效的,同样重要的。 这是因为他们将您带到了这里,而这里就是您和您一个人选择命运的地方,没有其他人可以选择它。 Kombat的存在是要决定的,其死亡率是立面,展现真实的单板。 确定的是什么,但不是必须的。 人生的悖论在于,生活会摧毁生活曾经拥有的可能性,但这样做也会为自己提供一条真正属于自己的道路。 选择就是立即创造和摧毁。 格斗游戏毫无意义,而真人快打(Mortal Kombat)则使艺术毫无意义。 他们有故事,但故事必然彼此矛盾,因为名册上的任何人都可以占上风。 然而,他们只在重新设置之前的胜利片刻中占上风。 每个角色都是恒久不变的薛定inger的猫,在他们活着,死了,胜利和被打败的时候跑着莫比乌斯带。 当十万玩家玩十万游戏时,波形不断崩溃,叙事在疯狂的频闪中忽隐忽现。 索尼娅·布莱德(Sonya Blade)和约翰尼·凯奇(Johnny Cage)见面,结婚,离婚,重新点燃火焰,并在灼热的血腥飞溅中将彼此的尸体撕成碎片,一团糟地陷入了毫无意义的困境。 没有永恒的阳光,因为这不是记忆力的崩溃,而是期货的疯狂泛滥-太快了,以至于无法坚持下去。…