将让·皮亚杰的理论运用到困难游戏中

厨师:让·皮亚杰 让·皮亚杰(Jean Piaget)于1896年出生于瑞士。许多人相信他通过其认知结构和发展方面的工作改变了心理学的世界。 他的作品揭示了使某些困难的游戏启迪而又使某些人发怒的原因。 吉恩(Jean)很小的时候就很好奇,发现他10岁时就被当地的大学图书馆吸引。到20岁时,他在生物学领域的贡献在整个欧洲广为人知。 这位才华横溢的生物学家对人类心灵的研究产生了兴趣,他参加了苏黎世卡尔·荣格(Carl Jung)在精神分析学家的讲座,并从事心理学研究,而伯爵将在这一领域留下自己的印记。 这位年轻的心理学家与1920年代的Binet研究所的西奥多·西蒙(Theodore Simon)合作,负责制定法语版本的英语智商测试问题。 为了实现这一目标,皮亚杰发现自己对儿童错误回答问题的方式很感兴趣,在这个过程中发现了他认为是有意义的逻辑的一种逻辑,尽管与成年人明显不同,这是在儿童给出的错误答案之后。 研究这些答案的错误是最终成为伯爵基因认识论的第一步。 伯爵的一生可以看作是试图发现智力发展背后的机制的尝试。 伯爵认为,理解瑞士传奇理论的范围很重要,那就是智力不仅是通过标准智商测验测得的智力,而且还影响包括思维乃至道德在内的所有思维方式。 伯爵的成分 构想伯爵的认知发展理论的第一个要素是图式的概念。 皮亚杰本人将其解释为“具有内在联系,可重复的动作序列,具有紧密联系在一起并由核心含义支配的组成动作”,图式充当了知识的基本单位。 据皮亚杰(Piaget)所说,婴儿出生时只有少数几种基因编码的图式,例如用于吮吸的图式和另一种用于抓取的图式,随着儿童年龄的增长,图式的数量和复杂性都来自于最初的微薄收集。 一个人的图式成长和发展的过程就是伯爵理论的精髓所在。…

小牛被压倒了

彩虹六号围攻(Rainbow Six Siege)本季推出的新“操作员”(“ Operation Grim Sky”)打破了游戏的基本定律。 我说的是特立独行的装备小灯的新攻击操作员小牛。 《围攻》是一款5v5 PVP(玩家与玩家)游戏,其中5个人负责保护建筑物,而其他5个人则负责防御同一建筑物。 要赢得一支球队,必须消灭对面球队的所有成员,并至少赢得3轮休闲比赛和至少5轮排名。 防御者每人带来2根钢筋,以保护墙壁/舱口不受“软破坏”,但“硬破坏”可轻易突破这些钢筋。 游戏中有3个可以进行强力破坏的“操作员”,包括Thermite,Hibana和Maverick。 Thermite可以在钢筋中创建大孔,Hibana可以创建较小的孔,而Maverick可以选择他创建的孔的大小。 而且,Thermite和Hibana的炸药在引爆时会发出声音,而Maverick的喷灯基本上对敌军无声。 Maverick的问题在于,如果他正在创建一个洞来窥视,而敌方团队没有看到那堵墙,那么Maverick基本上可以将整个团队带走,甚至不知道他们是从哪里杀死的。 小牛为进攻团队带来了很多效用,因为他可以潜在地对抗防御者持有的几乎所有小玩意。 被围攻的操作员还具有速度和装甲属性,在这两个类别中,他们可以拥有的最高数量是3,而最低的是一个,但是如果一个类别是3,则另一个类别必须是1。他们可以应付的子弹,但装甲越多,它们的速度就越慢。 小牛是3速1装甲,是拥有最佳速度与装甲比率的装甲,因为它很容易在地图上旋转并使敌人迷惑于您所在的位置。…

拉力赛的演变

好吧,游戏一直是我生命中很重要的一部分,尤其是拉力赛,我玩的第一款拉力赛是世嘉拉力赛。世嘉拉力赛是1994年发布的街机赛车游戏,通常被认为是赛车游戏类型上的一次飞跃,因为它有3种不同的道路以及道路之间的处理方式也会给汽车带来不同的反馈。我第一次玩这个游戏的时候是大约6岁,当时是在装有奔腾2处理器,128 MB RAM和1 GB的硬盘驱动器,Windows 98作为操作系统。从那以后,我玩了很多游戏。对了,您也可以和朋友一起玩这个游戏。我经常和我的叔叔以及我的兄弟一起玩这个游戏。这很有趣一起玩这个游戏。 接下来是Sega Rally 2,Sega Rally 2是第一批图形,处理和汽车类型的巨大改进。从下图可以看到,您会发现汽车被灰尘覆盖了,因为游戏进行了碎石和该游戏于1998年发布,对于2000年之前发布的游戏,该游戏的图形令人惊叹! 接下来是WRC Rally Evolved,实际上是WRC系列游戏的第五部分,它具有随机事件,在玩家仍在比赛时会产生随机的危险。我第一次玩这个游戏的时候是我10岁。我在Playstation玩过这个游戏2.我喜欢这个游戏的管理工具,例如管理我们需要维修的时间,买车的钱和其他东西。该游戏具有出色的职业模式,具有Super2000,WRC,B组和Rallycross的功能。 即使经常因为这个游戏的困难而感到沮丧。 接下来是《尘埃3》,《尘埃》系列的第三部分,在图形,物理和种族模式方面,已经从WRC Rally Evolved中获得了很大进步。该游戏比以前的其他游戏更少惩罚,因为该游戏具有重播系统,它可以让您我喜欢这个游戏,因为体育锻炼的东西少,惩罚少,而且多人游戏系统也很好,所以让很多人感到遗憾的是这不是一个好游戏。 我到目前为止玩的最后一场拉力赛是《…

我在2017年玩过什么

啊,又过去了一年。 与我所读书籍的帖子非常相似,该文章与我玩过的游戏有关。 两者之间的主要区别在于,列表中的大多数内容都不是我自始至终玩的游戏。 他们中有些人并没有真正的设计目的,但是其他人由于种种原因而没有完成。 仍然提到他们,因为我花了很多时间在他们身上发表意见。 这种观点可以是正面的也可以是负面的,因此,我决定拥有最喜欢的前5个游戏,以及不喜欢的前5个游戏。 作为一点背景,让我告诉你我主要玩独立游戏。 您可能不会在我的列表中找到很多AAA游戏,因为不知何故我从来没有去玩它们,我只是没有时间。 他们中的大多数人有50–60小时的游戏时间,还需要功能强大的机器才能加载主菜单,而我并不拥有这种东西。 我的游戏来自Steam,我已经有7年的帐户了,我购买了自己喜欢的东西(出售)。 我还是不起眼的独立游戏包的忠实拥护者。 因此,我不能保证会玩新游戏,这意味着我列出的那些游戏的发布日期可能不在2017年。原因是我有很多已经购买的游戏,排队等待。被玩,一些获得偏好,一些在一段时间后完全消失,关键是我从来不是第一个回顾某件事的人。 这里提到的几款游戏实际上是在2017年发布的,我等不及要玩的游戏,例如Pyre和Little Nightmares (稍后会详细介绍)。 我终于尝试了一些游戏,例如Antichamber和Nihilumbra ,它们都于2013年发布。您明白了。 话虽如此,让我们再次进行体裁分类!…