电子游戏如何每天变得越来越上瘾和情感

电子游戏在许多方面影响着社会,对于那些玩游戏的人来说,请不要误解我刚才所说的内容,因为我也是一个玩游戏的人,并且热爱电子游戏,但是这些事情是有局限性的。 例如,由于在视频游戏中很费时,有几例青少年在游戏机被父母拿走时会发怒。 如今,青少年不再像以前那样社交性和互动性强,因为他们喜欢游戏,再一次不要误会我的意思,我喜欢视频游戏,但是整日玩游戏的想法对这个人本身是不健康的。 我并不是说视频游戏是一件坏事,但前提是您不能在游戏时间上成熟地管理它。 为了人的福祉,个人还应该在开游戏机之前分散自己的注意力,进行更多的社交活动,与朋友/家人共度时光,锻炼或做运动,以及其他所有事情; 尽管视频游戏确实有其积极的成果,但它可以使您根据游戏本身进行更严格的思考,并且它在某些方面也可以讲授,但它也具有消极的结果,其中包括青少年变得更加激进并可能导致他们根据游戏来做出糟糕的决定,但这就是为什么重要的是要知道谁有能力玩而不会受到他们的严重影响。 不幸的是,视频游戏并不适合所有人。 个人需要平衡自己的日常生活,而不是花太多时间在视频游戏上。 父母应该对自己的孩子在视频游戏中花费的大量时间承担更多的责任,并应变得更加活跃,充满活力,而不是成为僵尸。 该主题不仅涉及视频游戏,还涉及技术设备。 例如电话,计算机,发短信,每天人类花费太多时间的事情。 我确实尊重游戏开发人员和图形设计师的才能和素质。 在他们自己以及他们如何看待自己的作品方面,这是非常有创造力和智慧的。 总体而言,电子游戏确实很有趣,但是人们必须对适合玩这些游戏的人保持谨慎,因为这可能会导致灾难,导致错误的举动,并使他们变得更加成熟并平衡生活。

《魔兽世界经典》是新手和经验丰富的老兵的胜利。

当《魔兽世界》于2004年发布时,该系列产品已经有了一定的发展动力。 十年的魔兽世界让粉丝渴望更多,而《 魔兽世界》正着手尝试将粉丝吹走。 现在,距基础游戏发布已经13年了,六个扩展包为《魔兽世界》增添了前所未有的深度。 BlizzCon是每个Blizzard IP粉丝的年度聚会,始终确保为每个Blizzard特许经营权的粉丝发布欢迎声明。 今年已经为《魔兽世界》举办了一些非常出色的发布会。 除了全新的扩展《艾泽拉斯之战》外 ,粉丝们热烈欢迎《 魔兽世界》经典版的发布。 正如您所猜测的那样,《 魔兽世界》经典版删除了过去13年中游戏中所有其他扩展内容和更改,使这些年前的基础体验重新焕发了活力。 《魔兽世界经典》还为新人提供了独特的体验。 关于魔兽世界的唯一广为批评的陈述是它令人上瘾。 对于许多游戏玩家而言,这并不是什么抱怨,因为它证明了其永恒的品质。 尽管进行了六项扩展,带来了数百小时的额外内容,但真正沉浸在宇宙中必须要做的开销性“工作”却令人望而生畏,并常常在新手有机会潜入水中之前将其吓跑。 《魔兽争霸》为玩家提供了回归专营权的机会,使新玩家获得了高级玩家多年前的经验。 尝尝原始公式很可能是让新玩家确信游戏值得他们投入时间和金钱的原因。…

模拟人生4邪恶力量:看女巫的生活状态

对于Sims社区中的玩家来说,神奇而神秘的事物一直是他们的痴迷。 新的生活状态,互动和特征-迈向神话般可能性的一步。 在生活模拟中发挥这些幻想是许多模拟人生玩家,讲故事的人,创作者和观众的一大亮点。 但是,《模拟人生4》仍然相对没有魔法。 在发布《模拟人生4》之后的四年多时间里,社区尚未在游戏中看到超自然的包容性。 2017年,发布了《模拟人生4:吸血鬼》游戏包。 它带来了一个新的生活状态和世界,被遗忘的空心,以及新的创造模拟选项。 为玩家提供了只有吸血鬼才能拥有的崭新外观和能力。 尽管存在一些问题,但这在很大程度上是成功的。 与上一版的《模拟人生》系列产品相比,显着的不同之处在于,开发人员选择分离并只专注于一个隐匿者。 造成这种情况的原因可能很多,但是过去有关其他工具包的陈述指出了对单个想法的更详细的探索。 在这方面,他们的冒险是成功与失败。 《模拟人生4:吸血鬼》还向模拟人生提供了关于其他超自然生物的未来的重要暗示-新生命状态将以个人方式类似地释放的可能性。 这意味着可能不会像《模拟人生3》那样完整地扩展神秘和魔法领域。 2018年6月27日,西姆·古鲁·格兰特(Sim Guru Grant)进行了推特投票,要求人们在四个超自然生命状态之间投票。 该推文中写道:“让我们投票吧。…

关于游戏记者和游戏的思考

因此,游戏记者在游戏方面表现不佳,再次提出“游戏记者必须在游戏方面表现出色吗?”的问题。 已经弹出。 老实说,在这一点上我认为这是有点不屑一顾的,因为它并没有那么糟糕,因为“在此刻之前不知道视频游戏是什么”,而是在任何时候进入游戏媒体的普遍不诚实和la行他们围着马车,开始抱怨这不是我真正想写的。 也没有关于游戏“文化”的任何讨论,无论如何,这实际上是不存在的。 还有一个论点是,作为专业的游戏记者,应该精通游戏,不会因制作糟糕的镜头而误导游戏,但我也不是在这里提出论点。 我想说的是,无论出于何种原因,人们如何拒绝认为大多数游戏不是纯粹的叙事体验; 确保它们具有故事和视觉效果,但其中很大一部分也类似于玩具或设备。 我知道当游戏被称为“玩具”时,很多人会举起他们的骇客,但实际上没有任何办法可以写出这个特定的现实。 大多数游戏都包含一个交互式组件,您可以从中获得一定程度的触觉乐趣。 就像某些人似乎认为的那样,游戏玩法并不是填补过场动画之间的时间的补充。 论坛上有数百页的主题,讨论电子游戏中哪种shot弹枪是最好的,这与武器的有效性无关。 这是关于隆隆声,视觉提示和声音效果,以及游戏中的所有内容对被发射的反应。 这是对握住并发射一门真正的shot弹枪的感觉的模拟,目的是从中给人以触觉上的满足感。 关于此主题的所有书籍均已写成。 我真的很讨厌“游戏感觉”这个词,但是史蒂夫·斯威克(Steve Swink)的《游戏感觉》还是一本不错的书。 游戏与身体感觉同样重要。 关于图形,声音和触觉反馈(隆隆声)如何影响体验,因为它们涉及任何种类的故事。…