蓬勃发展的游戏外围市场中品牌忠诚度与销售之间的脱节

游戏外围设备市场正在蓬勃发展,2017年的全球销售额估计为27亿美元。随着竞争的加剧以及越来越多的公司在争夺消费者的关注和金钱,游戏外围设备制造商必须专注于建立消费者之间的品牌忠诚度,并且更重要的是,将这种忠诚度转化为销售量。 使用我们的游戏外围设备品牌追踪器,我们调查了英国,瑞典,德国,法国和波兰这五个主要的欧洲游戏市场上2100万核心PC游戏玩家(每周玩六个小时以上的PC游戏)的品牌忠诚度。 在这些游戏玩家中,有78%的人至少拥有一个关键的游戏外设,即游戏专用的耳机,键盘或鼠标。 核心PC游戏玩家通常非常忠于自己拥有的品牌。 在所调查的24个品牌中,平均品牌忠诚度为85%,这意味着消费者在被问到“您是否会再次购买该品牌?”时回答“是”。 SteelSeries用户中的品牌忠诚度最高,为92%。 但是,尽管核心PC游戏玩家通常忠于自己拥有的品牌,但他们不一定会为所有外围设备购买同一品牌。 在五个主要外围设备品牌(SteelSeries,Razer,Corsair,Logitech G和HyperX)中,只有34%的所有者拥有两个或多个相同品牌的外围设备。 尽管这些品牌所有者大多数都希望拥有同一个品牌(这些品牌中的平均比例为74%),但如果另一个品牌的质量更好,他们很乐意更换。 通过查看这些品牌的主要外围设备所有者,我们发现Razer所有者最有可能拥有多个Razer外围设备。 令人印象深刻的Razer关键外围设备所有者中有46%拥有另一个Razer外围设备,而15%则拥有全套的鼠标,键盘和耳机。 HyperX是鼠标和键盘业务中一个相对较新的播放器,它在电视机所有者中的份额最低,只有24%的人拥有两个或更多HyperX外设,而6%的人拥有整套设备。 核心PC游戏玩家以质量为动力,并在其预算范围内选择最佳(经过审查)的外设。 这也反映在购买驱动程序中,有62%的核心PC游戏玩家表示评论(无论是在线消费者评论,在线专业评论还是杂志上的评论)在购买决策中都很重要。 对于欧洲的核心PC游戏玩家而言,评论和价格比其购买行为对品牌的亲和力更为重要。 当被问到他们购买游戏外围设备的驱动程序时,分别有31%和27%的核心PC游戏玩家将消费者对网站和正在销售的产品的好评视为主要驱动程序。 相比之下,有24%的人认为“由喜欢的品牌制造”是主要动机。…

游戏中的暴力

暴力视频游戏与攻击行为之间的关系是多年来探索的一种。 最近的研究清楚地表明,玩暴力视频游戏可能与激进的思想,行为和感觉有关。 这适用于长期和短期。 还有一种假设认为,暴力视频游戏会导致脱敏效果。 从某种意义上讲,这就是个人对攻击行为失去敏感性。 通常,最终的结果是减少了诸如移情之类的亲社会行为。 个体接触暴力视频游戏的时间长度是应考虑的另一个因素,研究表明,个体接触暴力视频游戏的时间越长,进行攻击性行为的可能性就越大。 这些结果已被证明在西方和东方国家都适用。 本文还将讨论有关暴力视频游戏的性别问题,特别是从女权主义的角度。 以下是一份研究论文,从角度分析了暴力视频游戏与玩家之间的关系。 本文将进一步列举现实生活中的例子,这些例子突出了这种关系并概述了对社会的某些建议。 结果将是一篇写得很好的论文,其中考虑了与该主题相关的各种关键问题,事实和研究。 科学家在衡量攻击行为时采用了多种方法。 该讨论考虑了以下假设:虽然暴力可以被描述为一种侵略形式,但并非所有侵略行为都是暴力行为(Ferguson,2018)。 尽管有大量研究探索了暴力视频游戏与侵略之间的关系,但很少有人深入研究暴力视频游戏与暴力之间的关系。 游戏历史和今天之间的历史直通路线也将突出显示。 这篇研究论文所基于的假设是,玩暴力视频游戏会增加攻击行为的水平。 本文还将简要介绍对立的立场,并详细阐述所采取立场的合理性。…

电子游戏与暴力

电子游戏不会增加儿童或青少年的攻击性。 所有视频游戏的内容都不尽相同。 有些人可能会碰到人而达到最低限度,而另一些人可能会在游戏中的人物说的每句话都使用不好的语言,并且每次杀戮后都会流血。 并非每个孩子都能处理所有类型的游戏,因为有些甚至可能对内容感到恐惧。 父母可以根据孩子想要看的内容来更改游戏的选项。 在游戏中,有一些选项可以禁用图形内容,因此在播放时不会显示鲜血或暴力。 购买视频游戏时,需要有年龄的人这样做。 游戏还规定了应该玩游戏的人的年龄。 显然,这不仅将球员限制在该年龄,因为许多球员年龄较小。 如果成年人是为儿童或青少年购买游戏的人,则不应责怪该游戏。 相反,成年人继续将暴力归咎于游戏,原因是孩子们变得更具攻击性。 他们在一定程度上认为,过去的大规模枪击案受到电子游戏的影响或促成。 其中一个例子是几个月前在佛罗里达州的一所高中发生的大规模枪击事件。 枪击事件发生后,许多政客争论电子游戏如何对枪击事件产生影响或做出贡献。 这些视频游戏在全球范围内播放,并且其他几个国家/地区每年的枪击事件很少或没有。 这些陈述得出的唯一结论是,担心父母认为像射击游戏这样的电子游戏在我国不应该被允许,否则会对孩子产生负面影响。 与以前曾经玩过暴力内容的视频游戏相比,类似的其他各种因素也引起了悲剧。 无论情况如何,父母总是要决定是否要孩子玩这些游戏。…