欧盟内部第2季

从第二个月开始的下个月开始,我们想讨论下一个季节的期望,并讨论您在中期调查中给我们的反馈。 我们对这两个结果都很满意,并希望借此机会感谢您使联赛保持愉快。 没有像你这样积极向上和整体上出色的球员,这将是不可能的。 当然,当我们看到一些负面的异常值时,我们总是有改进的余地,但是在稍后我们讨论从您那里获得的直接反馈时,还有更多的余地。 部门划分是我们内部经常谈论的话题,也听到了很多人对拥有部门划分表示赞赏。 调查结果如下。 64.7%的人不希望我们引入部门划分。 我们对此感到非常惊讶,因为我们预计情况恰恰相反。 现在,这些结果可能会偏向无除法方向,因为参加调查的大多数人都是已经定期参加比赛并且显然正在享受联盟现状的人。 考虑到这一点,我们仍然决定不引入第2季的部门 。 分部很难管理和正确划分,而且由于我们大多数玩家群都不希望分部,因此在实施分部方面我们没有看到足够的收益。 这当然会在以后的季节中有所变化。 不出所料,没人真正想要更长的季节。 总体而言,还有更多的人希望季节长度保持原样,但仍然非常均匀。 我们看到两者都有好处。 2个月的季节有所不同。 这是一个相当长的时间跨度,这可能会阻止新玩家加入本赛季。…

简短介绍游戏中的Auteurs

在GDC19上,Bennet Foddy和Zach Gage进行了题为“在游戏中输入您的名字”(1)的演讲,主题是在游戏中使用您的名字。 根据他们的统计数据,所有游戏工作室在死亡之前平均只能制作一部游戏。 单个创作者不应该隐藏在一次性的工作室名称后面,也不应该被推崇积分榜,而应该是前瞻性的,以自我为中心的。 人们在游戏之间坚持不懈,化名却没有。 会议的另一个想法是工人合作社。 从即将发生的Motion Twin到即将成为荣耀的协会的讨论,与最近有关行业工会和公平工作条件的讨论相吻合。 十个左右拥有同等发言权和酬劳的游戏创造者从未被讨论为拥有任何一位auteur,而是一个集体。 牺牲了一半的名字识别号召平均主义。 像这样的谈话总是由技术主管,游戏设计师和大量AAA游戏的导演来预定的。 有一个人制作的游戏,有数百人制作的游戏。 在第二次世界大战后的法国,面对反美文化的情绪,电影制片人Truffaut,Godard,Rivette等试图在受人尊敬的艺术知识框架内证明他们对崎old不平的美国老电影的热爱。 电影是商业化的,工业化的,每周都有大量产品推出,但是艺术是一位奇特的创作者(导演)通往奇异灵魂的窗口。 建立佳能需要导演,导演是最好的标志。 导演成为了导演。 他们在起伏的录音棚系统中对独特声音的星座进行了分类,这些声音为其作品带来了真实性和活力。…

我们对无主之地3的了解

向国王宝贝致敬 Gearbox终于在周四在波士顿的PAX East面板上宣布了《无主之地》系列中的备受期待的续作,《无主之地3》,以及《无主之地》重制版,一部Claptrap纸牌游戏以及他们将来将要发行的一些独立游戏。 开发人员计划在4月3日提供有关新标题的更多信息,但向我们提供一些基本信息和新的预告片。 首先,根据Randy Pitchford的研究,该游戏已经进行了5年,已经在未来几年内进行。 尽管我们没有确切的时间,但一些返回的角色在外观上有一些明显的变化,特别是不太可爱的Tiny Tina,他在《无主之地2(Borderlands 2)》中的年龄为13岁,现在看来年龄更大,更高。时间至少要跳几年。 之后,我们确认《无主之地的传说》是经典的(rip踏板车),在拖车中瞥见了Rhys和其他传说人物。 虽然Pitchford积极地宣称英俊的杰克已经死了,但Tales引入了他的AI版本,该版本可能存在于这个宇宙中。 尽管没有具体说明名称或定义功能,但显示了我们的四个新的Vault猎人。 一个是警笛,显示会发出发光的多余手臂,另一个是挥舞着面具的大斧头。 一个有全息图和眼药膏的灰褐色男人,还有一个女孩和几个不同的机甲。 根据一些信息,大多数预告片指向的游戏都比潘多拉游戏更重要。 首先,我们知道在无主之地2(Borderlands 2)的结尾处,金库密钥揭示了整个银河系中几个金库的位置。 预告片显示“探索世界”文字,并瞥见了我们以前在Pandora上未曾见过的环境,尽管不一定能证实这一点。…

Yooka-Laylee是为Xbox One,PlayStation 4,Mac OS,PC和…发行的3D平台游戏。

不要让我开始使用割草机。 游戏本身很容易上手,因为控件并不过于复杂。 我想说的是,您需要在不同的视频游戏中拥有多年的经验才能掌握该游戏的要旨。 但是,一旦进行了某些改造,例如制冰机,控件的确会变得混乱。 如前所述,我对这款游戏的期望并不高。 但是在比赛的第一个小时之后,我知道我会很失望的。 对于所有Kickstarter支持者和顽固的Banjo-Kazooie粉丝,我确实感到不高兴,因为我可以告诉他们,他们对这款游戏寄予厚望。 我真的不知道这3,000,000美元的去向何在。 几个有趣的人物之一。 实际上,大多数情况下,这款游戏的图形质量都非常好看。 所有角色的独特设计也令人赞叹。 但是,一旦您隔一个世界看到它们,就会变得陈旧。 我确实希望他们能放置更多看起来有趣的角色,而不是重用大多数角色。 Yooka和Laylee的不同转换真是有趣,除了冰割草机问世的时候。 菜单系统也很好看。 在所有不同的世界中,它们看上去都非常诱人,但是当它们充满无意义的目标时,美学只能起到很大作用。 在这段时间里,我确实玩得很开心。 盒子的背面谈到了角色的难忘造型和有趣的Minecart挑战,但是回头看时,我真的只记得角色的设计并记得讨厌Minecart的挑战。…

PAX Australia 2017 —底特律:成为人类的印象

当《大雨和未来:两个灵魂》开发商Quantic Dream宣布在2015年巴黎奥运会周期间将“ 底特律:成为人类”添加到其故事驱动的标题库中时,立即引起了我的兴趣; 在未来机器人已变得司空见惯的未来中,选择导向的体验听起来实在太好了,无法忽略。 尽管这家法国工作室在2015年并没有付出太多,但在获得2018年发布窗口之前,该游戏继续在接下来的两个电子娱乐博览会上吸引了游戏玩家的注意力。 上个周末,我很幸运在澳大利亚PAX上演示了游戏演示,这绝对令人叹为观止。 乍一看,《 底特律:成为人类》是迄今为止PlayStation 4上外观最好的游戏之一,尤其是在增强的PS4 Pro硬件上运行时。 除了开场动画中的片刻之外,游戏运行完美无缺,帧速率没有滞后或下降,这是从预发行版本中看到的令人鼓舞的迹象。 鉴于这只是游戏的一小段内容,但是从技术角度来看,没有太多话要说了。 该演示使玩家扮演了Android谈判代表Connor的角色,后者被称为散布“异常” Android传播的人质情况。 玩家从控制Connor的那一刻起,便可以查看成功的可能性,并探索异常机器人过去与主人和谐共处的公寓,并利用这些信息来决定何时准备与android进行谈判。 就像一个复杂的难题一样,康纳可以使用他的Android功能在《 蝙蝠侠:阿卡姆起源》中重建犯罪现场,并具有快速前进和倒带娱乐功能的能力,以便发现可用于最终目的的隐藏物体和信息。谈判。 一旦玩家收集了足够的信息(顺便说一句,这是完全主观的),他们就可以继续面对这个异常的机器人并尝试协商释放其人质,这正是该演示的真正亮点。…

Cuphead Speedrunners创造了复古记录

在终极的回归游戏中与玩家保持高分精神保持一致。 甚至是游戏的共同创建者StudioMDHR的共同创始人Jared Moldenhauer都发现游戏很棘手:“我想说Cuphead具有挑战性,因为这是您不断改进的地方,而且您在该领域的种类更多—您不必考虑按钮,位置或其他东西-您可以开始采用更多样式,”他说。 “而且我觉得玩它有一种直观的发展-因此,如果它变得更愿意学习初始曲线,那么游戏看起来就不会像最初那样繁重或繁重。” 在游戏中看到超速跑者的突如其来的奇观与电影放映机上的任何《欢乐旋律》卡通片都相当。 在右手手中,库普海德穿过弹丸,在无法接近的空白点找到要在凸台上卸载的开口,甚至看起来像穿越风景和爆炸一样穿越矩阵和饮料类新星。 从老式的意义上来说,这是一个了不起的景象。 吃饭,睡觉,快跑,重复 Cuphead Speedrunners面临的挑战是首先掌握每个老板的移动模式:在这里打孔,在那儿吞下去,现在变成一台巨型老虎机,并开始发射致命的赌博筹码。 然后是练习,一遍又一遍,直到您学会格挡每个拳,躲避每一个叮咬,躲避每一个爆炸。 一旦了解了游戏的机制,就可以真正利用它们。 “对于某些老板,您有特定的策略或小故障,您需要知道该怎么做,但是大多数时候,您实际上只是在试图不断对老板造成尽可能多的伤害而不会死,并尽可能快地击败他们尽你所能。” 这是最犀利,最聪明的超速跑者从那里发掘出来的,因为他们发现了有助于减少跑步时间的策略(“策略”)和故障。 玩家很快注意到,反复制作Cuphead开关武器可以让您同时射击两种武器,这成为必不可少的战术。 Cuphead的创造者知道游戏中存在许多此类故障,但由于截止日期迫在眉睫,StudioMDHR团队无法完全解决这些故障。 “我们知道的大多数–根本没有时间修复它们,” Moldenhauer解释说。…