我们正在开始教女孩编码

这一切都非常令人兴奋。 我们刚刚在Kickstarter上启动了一项众筹项目,目的是筹集资金来创建第一个冒险游戏,该游戏启发女孩进行编码并教孩子们专业的编码语言。 我们进行了18个月的研究,采访了数百名8-13岁的学生,并与他们合作,以发现最佳的方法来教幼儿(尤其是女孩)数字技能。 结果,我们制作了Erase All Kittens,这是游戏的首要工具,其中教育元素被编织到高质量游戏的核心结构中,而不是最后附加一些游戏功能或角色。 我们的目标是扩展游戏,以改变女孩对计算机科学的认识,并使代码教育有意义-通过允许他们以创造性的方式应用实践技能,而不仅仅是给他们指导。 在英国的学校进行Beta测试时,我们的原型已被证明可以激发女孩成为研究人员,老师,问题解决者,作家和设计师以及编码人员。 在赢得全球解决挑战挑战赛后,我们今年与MIT合作,并且我们还开始在叙利亚和黎巴嫩为女孩举办编码研讨会。 我们希望筹集15,000英镑,与屡获殊荣的游戏开发商Playerthree共同资助一个项目,以开发iPad的EAK,建立游戏水平以教授HTML,CSS和Javascript,以便8-13岁女孩的目标受众可以学习设计自己的简单网站。 Kickstarter项目的认捐范围很广,从简单访问iPad版本的游戏到为学校或组织捐赠许可证,再到企业赞助商级别的捐赠。 大量的研究告诉我们,女孩发现编码很无聊,而且对男孩的目标太多,因此我们想纠正这种平衡。 我们正在制作游戏的扩展版本,我们已经知道女孩们喜欢它,并且我们希望将其推广到尽可能多的地方。 如果我们能够获得适当水平的支持,我们就能在最早阶段真正解决技术领域的性别失衡问题。 因此,帮助我们实现目标,使我们能够自下而上地解决技术领域的性别问题。 当然,我们非常欢迎承诺和支持,但是将其共享到您自己的网络中也确实很有价值。 谢谢,祝我们好运……

Discord:新的数字第三空间

我与Slack有着长达五年的恋情:我对公司有最深的敬意,对他们的新品牌更新印象深刻,并使用了该平台,从参加和计划黑客马拉松,运行学生组织以及培育社区。 当我第一次听说Discord时,我感到非常困惑(“这难道不是光荣的IRC可以用于游戏吗?”),但是我不禁对游戏起源的故事变得更加好奇,可以说它比Slack更具说服力,并且更真实地体现了其游戏根源。 在拥有23亿+活跃游戏玩家的数字游戏收入中,世界上有13亿美元的收入¹, Discord在这些游戏玩家(以及越来越多的非游戏玩家)之间提供在线和离线之间的结缔组织的能力将转化为最重要的产品之一为互联网的社会生态服务。 什么是不和谐?人们为什么使用它? Discord是一款多功能的语音,文本和视频聊天应用程序,可将游戏玩家聚集在一起。 每天14毫米的玩家每天使用Discord发送315毫米的消息。²在这些数字之下是人类对游戏的热爱和痴迷:游戏对人们而言意义重大,而Discord则使人们更容易与其他人一起玩游戏并参与游戏出现游戏的社区。 在Discord上,用户加入装有主题特定文本和语音通道的主题服务器,以聊天从游戏到其他兴趣的一切,例如企业家精神或灵性,当然还有冒昧的模因。 不和谐如何赚钱? 不和谐不赞成广告或出售用户数据。 相反,该公司推出了两个订阅计划:Nitro,每月$ 9.99的计划,用于访问备受好评的游戏库,其中包括$ 4.99 /月的Nitro Classic订阅,以更高的上传限制或自定义等功能增强了聊天体验动画表情符号。 至于未来的货币化计划,谁能说Discord无法引入推荐收入共享,无法为大型或策展社区提供增强的审核功能,或者无法将Nitro捆绑的虚拟现实内容引入市场? 两个荣耀的IRC的故事 Discord和Slack都在游戏领域扎根(请参阅Slack从失败的游戏开发商店到71亿美元的协作软件公司的救赎枢纽)。³两者都是整个行业(游戏聊天和团队协作)的代名词,但代际差距越来越大在两个平台之间值得一提。…

建立街机

因此,这是一种有关如何构建小型街机的故事/说明指南,该机通常被称为“ bartop”(大概是因为放在酒吧的顶部非常理想)。 它使用“ MAME”播放我最喜欢的街机ROM,并允许2位玩家同时玩。 由此,我用尺寸绘制了自己的粗略图纸,因此我对形状和设计有了模糊的认识。 您将很快看到最终面板与该初始图纸相比有何不同! 之后,接下来要做的就是构造一个粗糙的纸板模型,并从上面的原始图纸中获取测量值。 这向我展示了事物的外观,并允许我进行一些调整,并获得了额外的意义,即我拥有两侧的模板。 我将模板画在18mm MDF上,然后用拼图锯切下来,将其打磨,直到我的两边尽可能接近相同为止。 在这一点上,我没有路由器,如果有的话,我可以用曲线锯切开一侧,然后用路由器和一个复制钻头切开另一侧,而改为用曲线锯手动切开两块。 从12mm MDF切下并形成正面,底部,顶部和背面的所有其他MDF件。 然后,我砍下木头警棍,然后将它们拧到MDF上,以使我可以将所有东西连接在一起。 两侧必须互为镜像,以便在连接顶部,底部,正面和背面时,所有内容均为正方形。 我定期“组装”东西,以查看它们的外观,并确保它们符合我的预期。 最终,我不得不购买一个铣刨机,以便在需要刻入T型模的情况下,在每侧切开凹槽。 考虑到我还必须购买正确的钻头,实际上这是相当昂贵的。…

恶魔城:夜晚的交响曲

《恶魔城:夜晚的交响曲》被许多人视为有史以来最经典的电子游戏之一,事实上,当Edge于2000年1月将其编入前100名电子游戏的榜单时,该游戏在15年后排名第33位。它是该游戏的前100名特别版,仍在第63位运行,这是一款历经多年的游戏,其后随着更现代的硬件重新发布,使新粉丝受益匪浅。 尽管它在日本的表现不错,但在PAL领土上的首次发行的销售充其量是中等的,该游戏于1997年推出,几乎没有大张旗鼓地被3D多边形奇观时代的基于Sprite的平台游戏嘲笑。到了过去的时代,平台游戏者统治着16位格局,无法提供Wipeout或Final Fantasy VII的刺激。 我一直关注游戏的开发几个月,热切地翻阅C&VG杂志的页面,自NES时代以来我就一直是该系列的粉丝,《超级恶魔城IV》对我来说一直是SNES库的亮点之一在游戏方面,由于硬件本身不在我的价格范围内,所以我还没有设法玩PC Engine独家Rondo of Blood,但是我拿起了稍逊一筹的吸血鬼之吻并将其玩死了,所以我于1997年11月走进电子精品店,渴望存钱并把游戏带回家。 《黑夜交响曲》是其中一个真正伟大的游戏特许经营权十一年来的精粹,该系列发行了第十三款游戏,它是《血腥回旋曲》的直接续集,并在短短四年后由Ha原彻(Toru Hagihara)导演他不仅执导了《血腥隆多》,而且还断断续续地担任贝尔蒙特的《复仇》的程序员,这是任天堂无处不在的GameBoy的第二个称号。 传说中的Koji“ Iga” Igarashi担任助理导演,他后来成为《恶魔城》系列的主要制作人,从《编年史》(Chronicles)到2011年的《失落的和声》,然后离开Konami创立了Artplay,其第一个标题是Bloodstained:夜仪式是夜交响乐的精神继承者。 尽管交响曲是《血腥回响》的直接续集,但《幻彩》却带来了许多变化,将世界分为多个阶段的标准关卡设计消失了,取而代之的是围绕着德古拉城堡而建立的更加开放的世界结构,受到了任天堂的强烈影响游戏,帮助定义了一种称为Metroidvania的设计机制。 不再是吸血鬼杀手了,把贝尔蒙特家族的成员当作主要主人公(即使经常被忽视的恶魔城:血统也确保了主人公昆西·莫里斯是贝尔蒙特家族的后裔),取而代之的是德拉科拉的后代阿卢卡德(Araccard),这是卡斯尔维尼亚的支持角色III:德古拉的诅咒(伊加拉西历届冠军的最爱) “我个人非常喜欢阿鲁卡德,这对我来说很好。”伊加拉西解释说, “但我想那些长期以来都是粉丝的人会对我们的决定感到生气” 。…

游戏作为一种社交空间,以及我的体验。

本周我将在写作方面做一些不同的事情,因为我想拓展自己的写作领域,尝试不同的方法。 就是说,我的意思是,我主要将这篇文章用于探讨视频游戏作为一种社交空间的概念以及我对该概念的体验。 电子游戏作为社交空间的想法并不是什么新鲜事物。 自从娱乐观念成为人类意识中的一件事以来,游戏就一直采用这种方式。 但是我想说的是,现代视频游戏是聊天室。 这是因为如今的游戏比15年左右的游戏更具有社交体验。 虽然肯定有诸如街机之类的东西,人们可以在玩游戏时或之间进行游戏时聚会和社交,但《龙与地下城》和《龙与地下城》(最近四十年左右)之类的东西和其他桌上游戏自远古时代就已经存在; 我的想法是将视频游戏本身用作实际的聚会场所,这样,如果您喜欢这种游戏,就可以与朋友一起出去玩,并可能遇到陌生人。 这个主意很难理解,因为我对这个主意的经验有限,每当我在Google搜索“视频游戏聊天室”时,我都会得到很多荒谬的结果,我不想谈论因为互联网是一个黑暗而令人恐惧的地方; 所以自然而然地,我会根据自己的个人经历来做,尽管这些经历可能有限。 这种将游戏作为聊天室的想法最早的实例之一是,当我高中毕业时与一些人在最初的Destructoid(Good Night Sweet Prince)上相识时,我第一次在原始的《无主之地》中玩过。 ,不知道它是否真的死了,但是在这个时候,如果它真的死了,我不会感到惊讶。 我有一个晚上遇见的那个家伙,他的名字叫……让我们叫他Gribb(因为我不是鸡巴,所以让他保持匿名),当我在一个下午闲逛时,我们俩都开始谈论IRC上的Borderlands,因为一个18岁的孩子,由于入学时间的原因而放学(我早毕业了,在上大学之前大约有*八个*月的时间被杀)。 这导致我们得出的结论是,我们应该一起玩一些游戏,最终由于周末的忙碌,最终在整个周末玩了整个游戏。 我们谈论了游戏以外的各种事情,例如生活,天气(让我感到有些懈怠,我年轻时不擅长社交),并打破了关于我们所谈论内容的一堆愚蠢的笑话,这确实对我们有所帮助键。…