猴子见猴子末日每周反思2:正弦波和Shot弹枪

前一周的工作 在过去的一周中,我从事了针对敌人多样性的项目冲刺。 这周的原始计划是将所有的时间都花在设计具有独特子弹图案交互作用的新敌人上,但是当我开始勾勒出这些新想法时,我意识到我的核心设计需要进行调整,以限制这些特殊攻击的频率。 假设播放器正在录制a弹枪录音。 这意味着每次玩家射击一颗子弹,在重播上一回合重新执行该玩家动作的敌方AI时,玩家射击的每一枚子弹都会散布三枚子弹。 该决定的影响是游戏难度扩展过快,屏幕迅速散布在散布镜头中。 我对此问题的解决方案是第二种特殊弹药的实现。 只有当玩家使用第二种弹药射击时,重播的敌人才会发射其独特的子弹类型,而敌人在重播常规射击时会发射普通的单个子弹。 解决这个问题导致了另一个问题。 除非鼓励玩家使用特殊弹药,否则完全避免这种行为符合他们的最大利益。 解决此设计难题的一个简单解决方案是,特殊弹药必须随机发射任意数量的障碍物才能在每轮中摧毁。 现在,为了进步,玩家必须使用自己的特殊弹药,从而在重播其动作时产生特殊的子弹图案。 通过限制特殊弹药,玩家必须在如何限制屏幕上混乱的情况下,制定如何和在何处使用其新功能。 一旦设计并实现了第二弹药系统,我就可以自由地开发敌人的子弹图案,因为我很高兴知道它们的效果自然会受到游戏弹药经济性的限制。 除了添加全新的敌人类型外,我还修改了一些以前没有特殊子弹效果的现有类型。 修改后的敌人: 循环敌人 :此敌人的特殊子弹现在以正弦波模式朝玩家原始射击的方向移动。…

Doublejump摘要:2018年2月4日

索尼首席执行​​官PS4假期系统数据下滑时,平井一夫(Kaz Hirai)辞职: 该公司于周五宣布了平井向索尼提名委员会本人提议的这一举动,并指出,平井的职位将由现任首席财务官吉田健一郎(Kenichiro Yoshida)于2018年4月1日接任。平井在向新闻界发表的一份声明中指出。他提出的建议“是为了索尼的未来,也是为了[他本人]踏上[他的生活]的新篇章。” 平井将担任索尼公司董事长后将继续留任索尼董事会,并继续与吉田合作,始于2013年12月。随着公司进入新的两年期,过渡期在公司的“关键时刻”发生。公司计划”在当前成功之后。 在相关新闻中,索尼还透露,在过去的假期期间,它已在全球范围内售出了900万台PlayStation 4系统,而一年前为970万台,但游戏销量的增长使该公司游戏和网络部门的营业收入增加了。 EA确认《 Anthem 》的2019年延期和今年的新《 战地 : 本周初,EA首席财务官布莱克·乔根森(Blake Jorgensen)告诉《华尔街日报》,该公司已将Anthem的发布时间从今年春季移至明年年初,但根据Kotaku的原始报告,该声明称“这不是拖延”,这是由于开发问题引起的。 Jorgenses还确认DICE将在10月发布新的《 战地风云》游戏来填补BioWare的空白,但他没有提供有关新的多人射击游戏的更多详细信息。 ( 阿比尔-我真的希望它定在1980年代至1990年代!…

5天赚70亿美元

任天堂通过PokémonGo提高了它的市场价值,您也可以! 神奇宝贝正在席卷全球。 现在,大多数人都听到了神奇宝贝,并回想起了Tajiri Satoshi在1995年创作的动画片,或者在Nintendo游戏中看到了带有屏幕指示的迷你小说。 或者,也许您会立即想到最受人喜爱和著名的人物皮卡丘的特许经营权! 不管您以前怎么想,PokémonGo的发布都会永远改变您的看法。 这款游戏只有5天的发布时间,为手机游戏树立了新的标准。 自糖果迷以来,这是最好的事情,这款基于GPS的增强现实免费手游已经使Nintendo Co. Ltd的市值增加了70亿美元,使其成为目前在多个国家中排名第一的应用。 那么,这场引起轰动的游戏到底是什么?企业如何从中受益。 好吧,游戏的一般概念是在城镇中步行/开车并赶上神奇宝贝。 这可以通过应用程序使用手机的摄像头和GPS将城市变成神奇宝贝的巨大狩猎场来实现。 商业和地标变成了健身房,您可以在其中训练和对抗Pokémon和PokéStops,在那里您可以获取补给品和PokéBalls。 机会来了! 如果您是本地企业,尤其是小型企业,则可能希望获得此免费广告。 您可能是体育馆或PokéStop,这意味着两件事:1.免费的人流&2.免费的广告。 神奇的是,《PokémonGo》是Facebook,Twitter,Instagram和Snapchat上的热门话题,因此成为话题。…

我们只是在三月,我已经可以说这个游戏在我的GOTY列表中进行了。

我们只是在三月,我已经可以说这个游戏在我的GOTY列表中进行了。 也许在最顶端。 即使我认为游戏包含《黑暗之魂》 /《血源血统》的DNA是错误的,《空心骑士》所提供的体验在最佳方面也是相似的。 战斗很简单,但是很疯狂。 反馈是惊人的; 打击具有真正的影响力,无论是由您还是由敌人提供。 当您以一些聪明的动作和时机走出一个狭窄的地方时,有很多地方可以即兴发挥,感觉像个该死的天才。 与敌人的设计相比,这款游戏的表现也要好于大多数,而无需求助于价格便宜或损坏/马力膨胀。 每个区域都有其独特的战斗节奏,您不是通过提高统计数据而是通过弄清楚如何快速有效地与居民打交道来征服那些地区。 声音设计很棒。 这个世界snap啪作响,咆哮,低吟,低语和说话,它永远不会增加每个地区的气氛。 音乐是环境音乐,但感觉就像是在表面下起泡的乐曲,环境本身也将音乐加入其中。我通常不喜欢这种风格。 我更喜欢由旋律驱动的游戏音乐,但我不能否认它在这种特殊情况下的效果如何,并且我不会改变它。 艺术和动画及其实现是完美无缺的。 人物/敌人从背景中突出。 这样,背景就可以变得复杂,令人回味。 经常(以一种很好的方式)与卡通人物艺术发生冲突。…