竞争性视频游戏对我们不利吗?

竞争性视频游戏并不适合每个人,但我不能一劳永逸。 最近,我发现自己在玩《命运:坩埚》,这是我忘记了存在的我性格的各个方面的重点。 在我的比赛经历的早期,我遇到了强大的对手,这些对手比我自己更有能力处理自己,所以我死了很多。 可以预见的是,这对我来说并不顺利,我开始表现出愤怒和沮丧的迹象,这使我的表现更加糟糕。 几个小时过去了,我回到比赛中时所用的设备可以轻松地与他人匹敌,并给我带来了战斗的机会。 尽管在这里学到了一小件事,但是却可以从中学到一个有力的生活课程-有时,在生活中,我们会发现自己在自己没有装备的战斗中发现自己,但有时可能只需要进行一些小改动,您就可以领导战斗。 当我玩电子游戏的时候,我已经达到极限并需要休息了,因此我逐渐学会了,但是我想知道那些年轻但还没有达到极限的人呢? 我经常看到人们在争夺24-48小时视频游戏,例如《魔兽世界》,《使命召唤》和《战地风云》。 我不禁要问,在所有玩电子游戏的人中,他们是否正在改变我们与他人交流的方式,并导致我们调节情绪的能力突飞猛进。 我决定对竞争性游戏及其对大脑的影响进行一些研究,并对我发现的研究不足感到惊讶。 这项研究涉及负面影响,例如攻击性增加(但仅以+ 4%的比率出现)和长时间无所事事的可见健康影响(另一篇文章,改天!)。 在我的研究中,我发现积极的优势远远大于负面的优势,其中一些好处包括但不限于: 脑功能增强 使用它或失去它。 我听说在体育界有很多成长的名词。 通过激活视频游戏已显示出对大脑使用的巨大影响,并且在某些研究中甚至改善了特定区域的大脑生长,从而改善了精细运动技能,改善了协调能力,改善了决策能力并减少了大脑退化。 为了满足这些特定的利益,现在正在制作许多游戏,其中一些我们可能已经在电视上看到过,例如脑力训练游戏,这些游戏被用来尝试解决晚年的大脑问题…

鲜血,灵魂和眼泪#4 —地下城与地下城

因此,事实证明,圣杯地牢大多是不错的旧地牢爬行,除了头目大战之外没有太多活动。 或至少,第一个地牢似乎没有太多其他用途,除非我忽略了一些东西,但我不这么认为。 第一个地牢的前两个老板,《亡灵巨人》和《残酷守望者》并没有发出太多威胁。 我死于巨人的唯一原因是因为我顽固地一直试图招架它,但那没有发生。 所以第二次,我绕着它转了一圈,给了它一两次很好的脊椎按摩。 也就是说,其广泛的攻击范围看似很大。 看守甚至更容易。 我期望他们能够自我治愈,除非同时或多或少地被杀死,融合在一起或胡说八道,但这种事情没有发生。 通过把它们放到房间周围,并将它们可能造成的任何威胁隔离开来,它们消失了,它们很快就倒下了,尽管像往常一样,大火是我的祸根。 该地区的最后老板,旧领主的看门狗,有趣得多。 这只花了我3次尝试,但这个家伙肯定让我思考如何最好地解决他。 考虑到他是一个大火球,我转而使用了我在老雅南(Old Yharnam)发现的烧焦的猎人装备,希望这能抓住他的进攻边缘,然后因为我怀疑“用火扑灭火”而将我通常的火用火种扑灭。适用于此游戏。 考虑到我很难(或者更确切地说,要停留在)这个家伙的范围内,我尝试用毒药刀给它洗澡,但是我认为这样做没有多大作用。 并不需要花太多时间就可以确定我可以关闭并and打他的时间,一旦我很有信心可以击败那个人,我就开始使用闪电纸来加快速度。 事后看来,锁定锁定弊大于利,因为每次我打算跳/滚到它的后腿时,我反而最终顶住了它的躯干,但是很好。 到目前为止,绝对是其中之一。

班农错了:游戏是自由的力量,而不是控制力

在20世纪,与媒体的互动实际上是在电视上回话。 到21世纪第二个十年,无论是通过游戏,模因制作,自制视频的发布,还是在社交网络上不断发布文字,视频和静止图像的组合,在电视上回话已经成为制作电视的方式媒体平台。 荷马·辛普森(Homer Simpson)—烦躁却本质上无动于衷的媒体接受者—不再是媒体消费者的准确模型。 取而代之的是,丽莎·辛普森(Lisa Simpson)的即兴演奏萨克斯管为新媒体受众制作人提供了一个更恰当的描述,他们可以忍受,但通过制作自己的文化产品自由地应对疏远的文化领域。 这种参与可以采取模因制作,游戏,音乐和视频制作,视频流,计算机黑客和游戏设计的形式。 尽管史蒂夫·班农(Steve Bannon)似乎想利用游戏来阻碍我们的自由创造力,而不是拥抱它。 右翼在线报纸Breitbart的前白宫首席战略家兼执行主席于2007年至2012年担任Affinity Media(以前称为Internet Gaming Entertainment)的首席执行官加入视频游戏领域。AffinityMedia雇用了诸如魔兽世界这样的游戏玩家来“耕种” -游戏中的游戏珍宝和奖励,然后出售给其他玩家。 如果需要证据证明游戏往往具有现实世界剥削的特征(而不是自身创造剥削),则班农会聘用大量非西方玩家从事低薪游戏,以便他们可以赢得然后将它们以巨额利润出售给西方游戏玩家,这些钱流向了金融投资者。 除此之外,Bannon每天都在成群的在线游戏玩家中看到巨大的无定形质量,已经成熟,可以塑造他的政治模范,并指出:“这些人,这些无根的白人男性,拥有怪物的力量。” 正是所谓的怪物力量,他试图以右翼新闻网站Breitbart的负责人的身份进行传播,在那里他雇用了另类右翼亲爱的米洛(Milo),他试图与Bannon驯服并引导互联网论坛和迷因的无限能量。 在假设世界需要更多而不是更少的控制权方面,Bannon可能会在推理上犯错误。…

Playlogic的Rogier Smit:“ LEXIT为成千上万的游戏开发者带来了机会”

罗吉尔·史密特(Rogier Smit)与电子游戏的关系可追溯到他还是个孩子的时候,他玩过当时相对简单但令人满意的游戏机,最近随着复古游戏的爆炸式增长,这种游戏重新流行。 1990年代中期,PS1的发布对Rogier而言,改变了更广阔世界中的游戏观。 “他们当时做的聪明的事情就是将游戏带出了孩子们的市场。 Rogier说:“它从模糊的东西开始逐渐变成真正主流的东西,所以我对自己说,这里有机会,让我们跳上潮流,开始开发游戏。” 他是Playlogic Entertainment Inc.的共同创始人,负责监督在各种平台上发行的40多种游戏,在发行高峰时,他们在其发行总部和内部开发工作室拥有近400名员工。 他们于2005年夏在纳斯达克公开上市,并一直在所有主要平台上发行,直到2010年。 但是,与任何大型工作室一样,几十种发行的作品通常意味着一系列未发行的概念和游戏。 “如此之多的开发人员创造了各种各样的内容,无论是代码,艺术品,还是只是名称的知识产权,都由于当时特定的原因而取消或未发布。 。 “例如,时机不对,市场发生了变化,新平台问世了。 可能有数百个原因导致项目被取消,但是根据我自己的经验以及在开发人员的职位上,我知道要花多少时间,精力和精力来进行创建的工作。” Rogier指出开发游戏是一项艰巨的任务。 大量元素需要在正确的时间组合在一起,否则将无法正常工作。 “从我们自己的目录中,至少有200个我们未发布,无论是演示,标题还是游戏设计/原型。 无论是详尽的300页文档还是简单的PowerPoint演示文稿,都可以是人们拥有的任何类型的内容或想法。”…

已经一个礼拜了,CoxCon2017一直困扰着我

上周的这个时间,我醒来时出现了严重的戒断症状,​​非常想倒带时间,重温过去的72小时。 在与令人敬畏的人们度过了一个漫长的周末,玩和谈论视频游戏和动漫,并在面板上进行了绝对的震撼之后,更不用说喝些厚脸皮的啤酒了,可以肯定地说CoxCon2017是一段了不起的时光。 对于那些不认识的人,CoxCon由YouTuber Jesse Cox主持,他在2014年的最后一分钟取消了另一个英国活动(GemuCon)之后就开始了Con。Jesse在伦敦举行了一次粉丝见面会一年来了如此之多,以至于2015年诞生了基于Telford的CoxCon。每年Jesse以及其他许多YouTubers和Streamers嘉宾都会主持以粉丝为中心的大会,并举行小组讨论和其他社区活动。 对于粉丝们来说,这是一个美好的时光,但至少对我而言,Con的体验更加深入…… 一段时间以来,我一直对视频游戏(以及其他某种形式的媒体)保持低迷。 没有什么可以真正引起我的注意,当我这样做的时候我几乎没有给《魔兽世界》那么多的时间。 我会问自己: “为什么我不能坐下来沉迷于我连续几个小时喜欢玩的游戏,就像这些大型YouTubers和Streamers,但是我会花几天时间玩《魔兽世界》或其他MMO?”以及许多其他有关我为什么不玩的问题尽享游戏乐趣。 出人意料的是,离开家并度过一个周末不在我的电脑前帮了忙! 我有机会与人们谈论我真正喜欢的游戏,而不必担心在玩X个小时后证明对它的爱。 我必须尝试一些很棒的复古游戏,一些是怀旧的倒叙,一些是我从未尝试过的流派……我很喜欢它们! 格斗游戏从未真正吸引过我,即使我惨败,我也玩起了一些Powerstone和《铁拳》 Tag…… 整个大会只是提醒我,即使我们都有这些共同的利基利益,每个人都是不同的,每个人都以不同的方式享受游戏。 享受2个小时的游戏而不是尽头感到疲惫,比玩12个小时并觉得自己浪费了生命要好。 当然,如果不是针对社区,那么关于游戏的这些对话就不会发生,这可能就是CoxCon在如此众多的人中特别受欢迎的原因。…