荒野之息的开放世界是有趣的建筑的终结吗?

任天堂在2016年E3大会上大胆决定几乎完全专注于一款游戏的大胆决定是一个冒险的举动,但似乎已见成效。 该游戏《塞尔达传说:荒野之息》很容易成为2017年最受期待的游戏之一,尤其是由于其广阔的开放世界。 尽管为特许经营提供了许多首创-第一个高清内置的塞尔达传说 ,第一个具有烹饪特色,第一个具有跳跃特色……-开放世界似乎是《荒野之息 》的最大变化。 实际上,这是其根源的回归。 无论看起来多么空前(在整个Skyrim的尺寸上它的大小都无法做到),开放世界设计都是原始《 塞尔达传说》的核心组成部分,尽管容量并不大。 确实,最大的变化是不再提供10个左右的地牢,而是选择了100多个类似地牢的“神殿”。鉴于该系列在最近的几个发行版中缺乏创新,我不会没想到我会抱怨任天堂重新考虑一个疲倦的公式,但这引出了一个问题:我们是否将失去Zelda的标志性复杂关卡设计? 塞尔达迷宫( Zelda)地牢因其周到的结构而闻名,它要求玩家使用他们的智慧和手头上的一切来解决难题并击败老板。 创建敢于量身定制的东西(上帝,我讨厌这个词)并不容易,而且这样做需要时间。 因此,尽管《荒野之息》可能已经开发了好几年,但我怀疑开发商是否创造了超过100座神殿,可以与Majora的Mask的8个地下城相提并论。 即使是最雄心勃勃的沙箱,也会因缺乏精致的世界建筑而成为猎物,但这不一定是一种批评。 简而言之,像侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V)优先级这样的游戏会覆盖细节,而您所获得的空间将是无尽的,充满活力的活动,但缺少复杂的城堡外壳(如迷宫般相互连接的通道)。…

命运-对接会更新解决了连接投诉

邦吉昨天进一步调整了坩埚对接会的设置,这无疑是对在他们自己的论坛和DestinyTheGame subreddit上数月投诉的回应,以试图建立具有更好联系的大厅。 需要时间了解他们是否解决了每个人的挫败感(最初的反应似乎是不,他们没有)。 让我们看一下问题,解决方案以及对命运的意义。 基于技能的对接会 基于技能的对接会(SBMM)代表了一些玩家认为是Destiny的对接算法所存在的问题。 简而言之,它会尝试将您与具有与您相似的技能水平的玩家匹配,以确保游戏接近并且每个人都具有竞争力。 邦吉觉得这对坩埚的健康很重要。 通过将您与具有类似技能的玩家进行匹配,即使是绝对的初学者也可以加入游戏,并感到自己正在产生影响。 他们想要避免的是这些球员因无力贡献而被拒之门外,以防止他们觉得自己不值得花时间。 从理论上讲,通过使“坩埚”可供所有技能范围的玩家使用,它将鼓励更多玩家参与,从而增加与之配对的玩家人数,从而为每个人带来更好的游戏。 在11月的新闻中,Bungie极力强调,在找到这些大厅时,他们将始终优先考虑连接质量,或者更确切地说,连接质量是他们将要牺牲的最后一件事。 有趣的是,情况并非总是如此,因为在游戏中找到一个a懒的“红杠”玩家并不罕见-但出于本文的目的,让我们相信他们的解释。 在很高的层次上,他们将对接过程描述如下: 首先,我们确定可与您建立良好联系的可用球员 在该池中,我们选择与您的个人技能评级非常匹配的球员 如果我们找不到该池中的玩家,则会扩大技能差异 如果那不起作用,我们将再次扩大搜索范围,以提高连接质量…

TRPG在中国的情况如何? – Yuhan Shi –中

TRPG在中国的情况如何? “当您进入这个房间时,一股过热的空气吹到您的脸上。 在离您不远的地方,有一条巨大的红色龙,眼睛像热煤一样燃烧,被六只大天使的头朝下投降。”正如游戏大师所描述的那样,桌子周围的玩家急切地将其微型令牌放置在棋盘上–传奇的战斗即将发生(在他们的想象中)! 这看起来像是大爆炸理论中的场景,谢尔顿·库珀(Sheldon Cooper)和他的“怪异书呆子”一起玩《地牢与龙》,但实际上,这没有发生在中国的北京可汗大会上。 该大会的创始人和组织者之一张浩提到,这不仅是中国台式角色扮演游戏者的第一次聚会,也是唯一的聚会。 张浩曾于2008年至2011年在澳大利亚逗留期间曾是悉尼大学工程专业的学生。 他对TRPG的热爱可以追溯到2000年初,当时他对视频角色扮演游戏深感兴趣,例如Diablo,Baldur’s Gate和Icewind Dale。 他们背景的相似性以及元素之间的联系激发了他对西方幻想文化的好奇心-具体来说,《地下城与龙》是由Dave Arneson和E. Gary Gygax于1974年开发的系统,被认为是西方TRPG的基本结构之一。 张认为,他在澳大利亚的经历使自己接触了西方TRPG文化-西方媒体经常将这种文化视为“怪胎”文化的一部分。 张说:“我仍然怀念过去的日子,那时候我每个周末都可以和朋友在悉尼的漫画书店玩TRPG,” 在他完成学业并回到中国后,令他惊讶(或没有惊奇)的他意识到,除了在最发达的沿海城市中发现的零散的爱好群体之外,在中国几乎没有这种文化的存在。 。…

那不是那样的

当我开始运行D&D游戏时,我是为一群已经玩了多年的人运行它们的。 我们都阅读了规则,并且知道如何在其中操作。 但是,渴望一些不同的东西,并意识到做意外的事情总是会留下最好的回忆,所以我决定弯腰一些规则,动摇一切。 首先,我将说所有这些建议都已成功使用; 每次遇到全新的事物,球员们都很兴奋。 这是我的做法: 我刚买一本新书Libris Mortis就买了。 这本书有他们从未见过的新怪物和游戏机制。 让玩家感到惊讶的最简单方法是购买一本他们没有的书,并告诉他们在您的广告系列中使用该书时,他们不被允许使用该书。 (对我来说,这就像告诉某人在12月25日之前不要打开圣诞节礼物……他们可以无视您,但他们只是在破坏自己的乐趣) 我在PC上使用了针对怪物的规则。 当我使一个沉迷于人类肉体的角色时,我使用了可怕的饥饿规则(适用于不同种类的不死生物)。 在他们与致命的野兽史诗般的相遇之后,我还允许角色获得“仅怪物”专长。 通过采用玩家(相对于DM)不经常阅读的规则/能力,您可以找到他们不知道的内容。 如果您说“您已经获得了克伦萨尔人的可怕能力!”,那么甚至有多少玩家会知道您在说什么(请不要特别地这样做。格罗斯。 有时,我使用规则的方式与应使用的规则不同。 最令人难忘的例子是当我给我的球员们提供一个瓷碗水(好吧,那是个厕所),里面装满了纯净,干净的水。…