烂到核心:《守望先锋》的核心设计为何会产生毒性
我的《守望先锋》生涯只有一年多一点的时间,直到第二届夏季运动会结束后才退休。 许多导致我退出游戏的因素包括:倦怠,压力,对游戏状态和方向的不满意以及毒性。 就在一天前,杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)发布了《开发人员更新》,该更新主要围绕《守望先锋》中最大的问题之一:毒性及其处理。 所以我想我会借此机会谈论我在竞争《守望先锋》的那一年中一直在思考的一些事情,并看看为什么由于游戏的结构原因毒性如此普遍。 尽管毒性显然是一个应尽可能遏制的巨大问题,但《守望先锋》有许多更深层的潜在问题,自然会滋生这种行为。 除非您还谈论其有缺陷的核心设计,否则您不能在《守望先锋》中谈论毒性。 这两件事并存,但是没有人提到它,因为人们要么根本不考虑它,要么不想考虑它。 我们每个人都希望彼此打成一片,尽管有些坏苹果会破坏这堆苹果,但《守望先锋》存在一个根深蒂固的问题,不可避免地会滋生有毒行为。 我将尽力解释为什么这些东西会以它们的方式滋生毒性,以及为什么当游戏明确地(尽管是无意地)使玩家远离它时,仅仅玩得好就很难了。 《守望先锋》的核心在于其最重要,最有争议的方面:角色。 《守望先锋》尽力吸引休闲和竞技玩家。 它主要通过其角色设计来做到这一点。 有些角色具有较高的技能上限,可以让经验丰富的玩家挑战自己,还有更简单,技能水平较低的角色,任何人都可以选择并成功使用。 令人钦佩的是,以这种方式设计游戏存在一个固有的缺陷,主要原因是,那些将时间花在高技能天花板/地板角色上的玩家觉得低技能地板角色像游戏一样有效是不公平的。高技能的角色。 我们都听说过“没有头脑,我是Hanzo / Winston…